Magnetim , otro juego adictivo de Android.

Magnetim, el nuevo juego de Antisymetric, un estudio independiente mexicano, llega trayendo una propuesta muy parecida a lo que flappy bird nos daba: Un juego sencillo de entender, pero difícil de dominar.

En este juego tiene que juntar la mayor cantidad de puntos posibles, ayudando a nuestro pequeño protagonista a saltar de un imán a otro.

Esto quizás no suene como la gran cosa, pero al simpleza del juego, combinado con el sentimiento de “Perdí por mi propia culpa” y las ganas de superarte a ti mismo; forman una formula ganadora, la cual puede convertirse en tu nueva adicción a la hora de jugar en celular.

pero no crean en mi palabra, denle una probada ustedes mismo Presionado Aqui

Magnetimgoogleplay

Hacked, el juego de programar, para Android

 

Hacked, la app que vengo a dar a conocer, es el primer y único juego donde tu misión es salvar el mundo, programando!.

Este juego consta de 3 modos de juegos principales:

Story: Donde, como ya dije antes, debes ir haciendo “misiones” e ir programando en tu hackpad, para nada más y nada menos, que salvar el mundo. Es como un tutorial, para meterte en el lenguaje que utiliza, que explicaré más adelante . También este modo contiene unos cuantos puzzles, que no tiene nada que ver con la trama principal.

Los mismos creadores han llamado al lenguaje con el que debes programar; “H”. Es un lenguaje mu
y sencillo donde poco tendrás que usar el teclado, pues vas seleccionando los comandos de la parte inferior. Además, el lenguaje no trabaja con las variables que estamos acostumbrados a ver (las cuales tenemos que asignarles nosotros el valor), sino que se asignan de forma automática. Es complicado de explicar y entender, aunque este último un poco menos…

Freestyle: Una vez tienes el truco pillado del lenguaje, este modo es increíble, pues podemos crear juegos muy sencillos (tipo tetris o tres en raya) con el lenguaje del juego. Quien no ha querido crear juegos dentro de otro, ¿eh?. Y esto no es todo, ya que puedes compartir tus creaciones con la comunidad, y como es lógico probar los juegos de los demás.

Robot Mode/Challenge: Por último… y el más complejo, crear tus robots con IA!. Crear IA en C++ y C# no es excesivamente complicado, pero la verdad es que el lenguaje de este juego no ayuda. Aún así es bastante entretenido crear tus robot.

Espero que deis una oportunidad al juego, ya que la verdad vale sus 3€. Aunque siempre os podéis ir por la vía fácil…

 

Muy pronto, Systole

fichatecnica
Nombre: Systole
Genero: Plataformas
Plataforma: Windows, Mac, PS4, xBox One, WiiU
Fecha Publicación : Proximamente 2016
País de desarrollo: Venezuela
Estudio / Equipo: CoCo Collective Consciusness
Contactos:
fb.com/SystoleGame
@SystoleGame

Breve descripción:

En Systole, despiertas en un retorcido mundo lleno de perversiones mecánicas de la naturaleza humana. Sin instrucciones y con el poder del magnetismo, te embarcarás en una aventura para descubrir los secretos del extraño mundo donde naciste y tu propósito en él. Inspirado por juegos como Mega Man, Limbo y Príncipe de Persia.

Systole promete retar a los jugadores en puzzles acrobáticos que requerirán altos niveles de ritmo y concentración.

Utilizando la habilidad de cambiar tus polos magnéticos, podrás atraerte y repelerte de diversas plataformas, activar mecanismos y derrotar enemigos de innumerables formas.

 

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Muy buenas ya estamos en Setiembre! como pasa el tiempo por favor!

Es un placer comenzar el mes con un nuevo juego que compartir que se viene para el 2016, que realmente se ve muy bien y disponible como para que la frase “no tengo esa consola” no sea aplicable a este caso.

Sin más rodeo vamos a compartir una bella entrevista que el equipo “CoCo Collective Consciusness”, tiene la amabilidad de compartir con nosotros.

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Hablemos un poco sobre la génesis de vuestro grupo.
¿Cómo comenzó vuestra aventura en la industria? 
CoCo comenzó a hacer videojuegos con El Canto del Autana, un videojuego financiado por Grupo Alfer-Río Verde, una empresa de ecoturismo venezolana que decidió invertir en este videojuego para dar a conocer los ambientes de Venezuela en latino américa y para impulsar el turismo nacional.
¿Cuantos componen el equipo actualmente?
Actualmente somos 7 integrantes: Un director/productor, 2 artistas, un programador, un animador, un compositor y un editor de vídeo.
¿Cuales fueron sus primeros pasos? 
Al inicio de cualquier ciclo de producción en CoCo hacemos una selección de proyecto que consiste en un tiempo que nos tomamos para que cada miembro cree y desarrolle un idea que luego exponemos ante los miembros del equipo. Luego de discutir las ideas, seleccionamos una por votación.
Para Systole, pasamos nuestros primeros meses instalados en tutoriales, aprendiendo todo lo que podíamos al mismo tiempo que pulíamos la historia, los personajes y la idea general de cómo los presentaríamos.
¿Cuales son sus principales desafíos y como los han superado?
Nuestro principal desafío ha sido conseguir financiamiento para el juego. Inicialmente conseguimos un inversión pequeña para desarrollar la idea y conseguir más inversionistas. Recientemente intentamos una campaña de crowdfunding, pero es difícil vender un juego a futuros consumidores cuando la historia del juego es uno de sus mejores puntos de venta.
El problema principal con el financiamiento ha sido mantener unido al equipo. Al no tener estabilidad y un presupuesto muy bajo, nos ha ocurrido que miembros del equipo se han retirado, lo que nos obliga a gastar tiempo en buscar reemplazos y entrenarlos para reestablecer el calendario de producción. Este proceso se lleva tiempo y recursos, las 2 cosas de las que menos dispone un estudio independiente.
Ahora es momento de  adentrarnos en Systole
¿Cómo surgió la idea?
La idea surgió hace 4 años, cuando fue propuesta como un posible proyecto cuando apenas estábamos aprendiendo a desarrollar videojuegos. Por la magnitud del proyecto, decidimos guardarla hasta tener mayor experiencia. La historia del juego fue creada pensando en un hipotético reboot de Mega Man, con un historia bastante más profunda que pudiera apelar tanto a su público original, hoy adultos, y a la vez a las nuevas generaciones de gamers.
¿Cuanto tiempo les llevo el desarrollo?
 Actualmente estamos a 40% del desarrollo del juego, y esto nos ha tomado un año. Si conseguimos financiamiento, probablemente terminemos en 8 o 12 meses adicionales.
¿Algunas palabras postmortem del desarrollo?
¡Aún es muy temprano para hablar de un post mortem! pero si hemos aprendido algo con este proyecto es que incluso los juegos más sencillos requieren un esfuerzo en publicidad muy grande para obtener la exposición necesaria para aventurarse en el crowdfunding. Quizás de haber sabido la gravedad de este asunto antes, hubiéramos planificado nuestro tiempo de forma distinta.
De cara al futuro ¿Tienen pensado sacar una 2 parte del proyecto en cuestión?
En la historia dejamos el final abierto a la posibilidad de una segunda entrega, sin embargo no hay mucho establecido hasta que terminemos la primera parte. Algo que si hemos hablado es una segunda historia descargable que muestre los eventos del juego desde la perspectiva de otro personaje que conocerán en Systole.
¿Están trabajando en un nuevo juego, o por el momento prefieren seguir los pasos de evolución de este proyecto?
Por ahora estamos enfocados en Systole. Una vez que salga y podamos estudiar las cosas que salieron bien y las que salieron mal, podremos pulir y adaptar nuestra metodología para futuros proyectos.
¿Comentarios extras, consejos finales para otros desarrolladores que te estén leyendo?
Si estas leyendo ésta página y pensando en comenzar en el mundo del desarrollo, ¡ya van por buen camino!.
Leer sobre historias de otros desarrolladores e informarse sobre la industria es un paso muy grande para comenzar. Tomarse su tiempo para aprender y practicar sobre su trabajo es una muy buena forma de ahorrar tiempo a futuro. Un consejo un poco menos escuchado es hacer la práctica de crear un modelo de negocios para el primer proyecto con el que deseen consolidar un estudio.
El proceso de hacerlo, aunque largo y tedioso, les dará una excelente idea del estatus de la industria, cómo se mueven los negocios en ella y tendrán una muy buena herramienta para conseguir financiamiento para su estudio.

 

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mantentealdia

 

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Presentamos : Conex

mbre: Conex
Genero:  Puzzles
Plataforma: Android (Muy Pronto también disponible para iOS)
Fecha Publicación: 26 de Agosto 2015
País de desarrollo: Venezuela
Estudio / Equipo: Jeico Games
Contacto: Facebook
Breve descripción:

Demuestra tu ingenio jugando Conex, enciende, sie es que eres capaz, las luces leds, girando los cables para permitir que la energía les llegue. Alguien ha creado un gran enredo y tu eres el responsable de que la fuente alimente a su respectiva luz led.

Un rompe cabezas con, ¡75 niveles 2D y 25 en 3D!

amazonapp

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Como ya es habitué aquí me encuentro una vez más compartiendo con vos una experiencia más, en esta oportunidad no movemos a tierras venezolanas para encontrarnos allí con Jeico, fundador y “hombre orquesta” ya que a pesar de algunas colaboraciones puntuales, es quien esta por completo detrás de este desarrollo.

Damos inicio de este modo a un nueva entrevista y a ver que nos cuenta.

Como ya lo mencionaba, Jeico es un desarrollador independiente de Venezuela. Conex es su primer juego desarrollado y de el estaremos hablando un poco.

¿Cómo comenzó vuestra aventura en la industría?

Jeico: Comenzó como un hobby haciendo juegos para jóvenes de la universidad que veían “computación 2” (una asignatura), y le mandaban a realizar un juego como nota final, hechos en C++ luego, se paso al 3D con un motor gráfico que se le importaba a C++ pero era muy robusto y difícil de manejar, hasta que conocí Unity3D y me ilumino el camino con su amplias características, ventajas, compatibilidades archivos y soporte para varias plataformas de vídeojuegos.

¿Cuantos componen el equipo actualmente?

Jeico: Por los momentos solo mi persona, y la colaboración de un amigo que esta realizando la pagina web y otro que compone música.

¿Cuales fueron sus primeros pasos?

Jeico: Buscar vídeo tutoriales de como usar Unity3D e ir buscando personal que se uniera al proyecto y sin tener éxito se continuo el juego y mas adelante conocí a mis 2 colaboradores, mientras tanto se me han ocurrido las ideas de otros juegos para más adelante poderlos realizar.

¿Cuales son sus principales desafíos y como los han superado?

Jeico: Buscar la idea de un juego que no estuviese en el mercado o tuviera algo de originalidad para llamar la atención y hacer conocer a JeicoGames, explorando las paginas de Steam y Playstore.
Realizar el logotipo de JeicoGames y su tipo de letra para el nombre, creando y creando logos sin saber cual seria el mejor un día vi el vídeo de un gatito jugando con una tablet se me ocurrió la idea del logo y me pareció perfecto.

Ahora hablemos un poco sobre este juego que nos presentas en particular.

¿Cómo surgió la idea?

Jeico: La idea surgió de un juego te tuberías de agua, pero con la diferencia que fueran de corrientes de colores, switches activadores y lo mejor que no tenían los otros en 3D. Así poco a poco comencé a desarrollar Conex.

¿Cuanto tiempo les llevo el desarrollo?

Jeico: Aproximadamente casi un año debido a varios factores:
– El trabajo
– El estudio
– Adquiriendo conocimiento y experiencia sobre Unity3D
– Se tuvieron que realizar varias pruebas para  optimizar el juego con el fin de que pudiera correr en móviles de poca capacidad con el mejor rendimiento posible, ya que en el PC corría de maravilla pero probando en el móvil no funcionaba igual, y se tuvo que re-optimizar el código unas 5 veces hasta que se pudo lograr el efecto deseado.
Por otro lado lo que más tardo fue en la invención de los niveles ya que el código era lo de menos, y los niveles habían que pensarlos bien para que no se generaran errores, con el método clásico, a lápiz y papel en el trabajo y la universidad si se ocurría algo lo dibujaba y lo analizaba para posterior testeo y finalmente si cuadraba aplicarlo.

Algunas palabras postmortem del desarrollo?

Jeico: Actualmente estoy pensando sacarlo para otras plataformas móviles como iOS pero me limita el costo de la licencia y estaba pensando realizar un crowfunding para la adquisición de las licencias de Unity3D, licencias de desarrollador para iOS, equipos para expandir más a JeicoGames, en fin, poder disponer de las herramientas mínimas para poder mejorar y desarrollar este proyecto con proyección a futuro.

Justamente que es lo que depara de aquí a futuro dentro de JeicoGames.
¿Tienen pensado sacar una 2 parte del proyecto en cuestión?

Jeico: Quizás lo saque dependiendo de la popularidad del mismo con mas niveles y modos de juegos o agregue nuevos niveles a la primera parte

¿Están trabajando en un nuevo juego, o por el momento prefieren seguir los pasos de evolución de este proyecto?

Jeico: Si estoy desarrollando un nuevo juego en 2D también del genero puzzle, en el cual recién llevo un mes de desarrollo y ya casi he terminado la parte lógica, para adentrarme a los niveles y demás partes del juego, A pesar de que también me han surgido algunas ideas para otros juegos pero tengo que analizar la jugabilidad de los mismos.

¿Comentarios extras?.

Jeico: La experiencia con Unity3D me a parecido lo mejor al momento de programar vídeo juegos a pesar de haber visto varios softwares que son limitados y otros que exigen demasiados recursos, o la interfaz era muy complicada.

He podido llegar hasta aquí por mi constancia a pesar que tuve muchos tropiezos no me rendí me seguí adelante,y por mi experiencia en los vídeo juegos aprendí que;

“Cualquiera puede hacer un vídeo juego pero no todos pueden crear un buen juego”

linea

Así paso la vivencia de Jeico con Conex, un puzzle que nos hará sacar más de un chispazo.

Espero haya sido de tu agrado, deja tu comentario para compartir que te ha parecido esta nueva experiencia compartida. 🙂

 

mantentealdia

 

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Reseña: Mega Man Legacy Collection.

Que tal! Estuve probando este juego y comparto esta reseña para ustedes:

Plataforma: PC, PS4 y XONE

Desarrolla: Capcom

Jugadores: 1

Precio: $300.00 mxn

Mega man Legacy Collection es un juego  que incluye los primeros 6 juegos de la saga y contenido extra, como imágenes, base de datos de los personajes, items, escenarios y canciones. Dentro de dicha base de datos puedes encontrar cosas interesantes como ilustraciones y los datos de su HP y debilidades. El juego tiene una curva de aprendizaje sencilla que únicamente en caminar, brincar y disparar. Se podría decir que cumple con todo lo necesario para los jugadores, puedes jugar escalado a tamaño HD o con un margen negro y la resolución original del juego.

La colección cumple bastante bien las expectativas de los usuarios, el juego lo dejaron tal y como estaba, con la misma dificultad (no como el caso del majora’s mask), con los mismos gráficos, sonidos y lamentablemente los mismos bugs. Lo nuevo agregado de utilidad son estados de guardado, que en cualquier momento de la partida puedes guardar y/o cargar, lo malo es que solo tienes un espacio de guardado entonces se sobrescribe la partida. Incluyeron un nuevo modo titulado “Challenge Mode” donde te presentas contra 50 retos cada uno con su leaderboard propio pero no todos están desbloqueados desde el inicio, hay que pasarse los juegos para acceder a ellos.

Definitivamente a los nostálgicos retro-gamers el juego les cae como anillo al dedo y a los de generaciones se familiaricen con mega man y de pasada conozcan un poco de la dificultad que anteriormente se manejaba, donde si perdías iniciabas todo de nuevo. 100% recomendado! Les anexo un gameplay que grabe del juego, durante la semana estaré actualizando el canal diariamente probando los distintos juegos y enemigos, sin más, saludos!

https://www.youtube.com/watch?v=nh2z2fK8_Ng

Presentamos, Baschet

fichatecnica
Nombre: Baschet
Genero: Deportes
Plataforma: Android
Fecha Publicación / Actualización: 18 de agosto de 2015
País de desarrollo: Uruguay
Estudio: Ronald Games
Contacto: Web | Google+ | Facebook | Twitter
Breve descripción:

 

Es un juego de baloncesto callejero 2 contra 2, donde podrás hacer jugadas de fantasía, súper tiros y más.

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Es un placer compartir una nota más, una historia más, una gran experiencia más. Hoy toca el turno de Ronald, desarrollador de videojuegos uruguayo que comenzo en este mundo haya por los años 90’s. Veamos que tiene para contarnos.

 

¿Cómo comenzó vuestra aventura en la industria?

Ronald: Entre los años 80s y 90s, en las maquinas arcade, desde mi primer contacto con los videojuegos surgió la idea fija de programar los míos propios.

¿Cuantos componen el equipo actualmente?

Ronald:  Actualmente “Ronald Games” es una empresa individual. Un desarrollador independiente que lleva dicho nombre, teniendo el apoyo de amigos y conocidos, pero sin formar parte de un equipo de trabajo.

¿Cuales fueron sus primeros pasos?

Ronald:  En 1995 en una IBM PC XT comencé a programar juegos en GW-BASIC. Luego de varios intentos fallidos, terminé mi primer juego: Baschet (1998) para PC en Turbo Basic. Durante los siguientes años hubo otros juegos terminados que desarrollé para Commodore Amiga 500, la cual adquirí por un breve periodo de tiempo. Desafortunadamente, al volver a la plataforma PC, perdí todos esos proyectos. Con el paso del tiempo continué desarrollando muchos juegos, pasando por varios lenguajes: Pascal, C++ y Action Script.

¿Cuales son sus principales desafíos y como los han superado?

Ronald: Principalmente dos. En primer lugar, el paso del tiempo, las nuevas tecnologías y plataformas. Mis videojuegos han pasado por: MS-DOS, Windows, Navegadores Web, dispositivos móviles, etc. Como desarrollador hay que estar constantemente actualizado, familiarizarse con las nuevas herramientas de desarrollo, eso requiere dedicación y esfuerzo para poder estar al día. El segundo desafío, relacionado con el primero es el “tiempo” en si mismo. Personalmente el desarrollo de videojuegos en este momento es un pasatiempo, la ganancia económica viene de otra fuente y eso produce que el tiempo para hacer juegos sea reducido.

Para superar el primer desafío hay que estar informado, actualmente gracias a Internet hay abundante información y tutoriales sobre cómo desarrollar juegos. Ese cambio que se ha producido en años recientes ha ayudado a superar esa barrera y así estar actualizado con las distintas nuevas plataformas de desarrollo.

En el segundo caso, una buena organización es fundamental. Ponerse horarios fijos para desarrollar los juegos y hacer las pausas que sean necesarias para ordenar las ideas.

 

Hablemos un poco sobre Baschet.
¿Cómo surgió la idea?

Ronald: Baschet surgió en 1997 como un intento de hacer un juego lo más parecido al Dunk Heroes de la empresa Technos para Famicom. En ese tiempo los recursos disponibles fueron un IBM PC XT con monitor CGA a 4 colores, pero se logró desarrollar la primera versión estable del juego.

¿Cuanto tiempo les llevo el desarrollo?

Ronald: Es difícil de determinar, es un proyecto que ha tenido sus saltos. El corazón (código fuente) del juego sigue la base de la primer versión desarrollada en Basic, que llevó un año de desarrollo aproximadamente. Las mejoras en C++ llevaron alrededor de 3 meses. Y la adaptación a Android por medio de Unity3D, otros 3 meses.

¿Algunas palabras postmortem del desarrollo?

Ronald: En términos generales estoy satisfecho con los resultados obtenidos de esta última versión. Reconozco que hay varios aspectos que pueden ser mejorables, como por ejemplo los menús, algo que han reclamado algunos usuarios. La poca experiencia programando para dispositivos táctiles y de desarrollo en Unity3D fue la principal causa del problema. Estamos hablando de adaptar un juego que en sus inicios no fue pensado para esta plataforma y que ha pasado por varias transformaciones.

Otro aspecto negativo fue la dificultad para ganar una partida, donde nuevamente, en sus inicios el proyecto no fue pensado para un público casual sino que es un juego de la vieja escuela con su particular desafío. Por eso, ante los reclamos de los usuarios tuvo que ser ajustada la dificultad. Esos detalles jugaron en contra, sin embargo, es un logro personal haber podido retomar un proyecto de tantos años atrás y hacerlo funcionar, principalmente su mecánica, en una de las plataformas de videojuegos del momento. La experiencia ha valido la pena, se ha exprimido al máximo ese “primer Baschet”.

 

Mirando al futuro.
¿Tienes pensado sacar una 2ª parte del proyecto en cuestión?

Ronald: Totalmente. Como ya lo mencioné, el juego surgió de la idea de hacer mi propio “Dunk Heroes” y siento que se ha quedado por el camino. El objetivo incluso es: hacerlo mejor que el original. No en 3D, pero si con gráficos en alta resolución, mejores y más animaciones, una jugabilidad renovada, multijugador, ítems y varias ideas originales más.

¿Están trabajando en un nuevo juego, o por el momento prefieren seguir los pasos de evolución de este proyecto?

Ronald: El principal objetivo de esta versión para Android era el de familiarizarme con la herramienta Unity3D. Por eso, retomé un proyecto viejo y sencillo que pudiera adaptarlo en poco tiempo (lo cual se ha dado con éxito). Sin embargo, ahora que ya estoy familiarizado con la herramienta, estoy comenzando a desarrollar el proyecto “real” al cual me han convocado para trabajar en equipo y que es totalmente diferente de lo que he presentado. Por supuesto, aquellos detalles del Baschet que requieran atención, mientras sean mínimos, serán contemplados. Pero la idea es mirar hacia adelante, los grandes cambios vendrán en “Baschet 2”.

¿Comentarios extras, consejos finales que te gustaría aportar para otros devs que te estén leyendo?

Ronald:  Muchas gracias por la entrevista. Mi consejo para los desarrolladores es que no se rindan; un proyecto puede llevar años, pero no hay que descartar nada, incluso de las cosas que salen mal se puede aprender, corregir y superar. Paciencia y constancia. Hay que aprovechar la oportunidad (que cada vez se hace más grande), para los desarrolladores independientes, de tener éxito.

 

mantentealdia

 

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Presentamos, Sly Fox.

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Nombre: Sly Fox
Genero: TopDown Sigilo
Plataforma: Android
Fecha Publicación / Actualización: 20 de Agosto de 2015
País de desarrollo: Colombia
Estudio: Montesoft
Contacto:  Facebook | Email
Breve descripción:

Encarnas a un zorro el cual está ayudando a la policía a recuperar piezas valiosas de museo robadas por un coleccionista.

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¡Muy Buenas!

Aquí estoy nuevamente con un nuevo aporte al entretenimiento, en esta oportunidad una aventura que nace en Colombia y que nos invita a recuperar la obras de artes robadas.

Veamos un poco más sobre este juego y el equipo desarrollador.

Comencemos.
¿Cómo comenzó vuestra aventura en la industria?

Carlos: Siempre he tenido la inquietud de hacer un juego y desde varios años venia probando engines para videojuegos, probé con Construct 1 pero, no lograba terminarlos, descubrimos Unity3D y creamos un pequeño juego infinito que se llama Bank Job. Luego queríamos hacer algo un poco más interesante y pues se nos ocurrió la idea del zorro.

¿Cuántos componen el equipo actualmente?

Carlos: Actualmente soy yo. SlyFox lo empecé con mi antiguo compañero pero ya no está, así que ahora estoy yo únicamente.

¿Cuales fueron sus primeros pasos?

Carlos: Como te contaba, hacia pequeños juegos que nunca lograba terminar, luego entramos a las apps de Android y de ahí pasamos a hacer juegos. Antes de trabajar con Unity3D hicimos un Buscaminas, de ahí en adelante de lleno con Unity3D.

¿Cuales son sus principales desafíos y como los han superado?

Carlos: Bueno, los principales desafíos han sido encontrar idea frescas para una industria donde esta plagada de Flappy Birds y de Infinite Runners, creo que no solo es hacer un videojuego porque si, sino crear algo llamativo y diferente.

Sobre el juego que compartimos hoy SlyFox, cuentanos.
¿Cómo surgió la idea?

Carlos: En un principio era un zorro pero en una granja, que debía robar los animales pero hubo dificultades técnicas en algunos aspectos de esta idea, así que decidimos cambiar un poco la temática. Ahora el zorro no robaba sino que recuperaba objetos y ayudaba ala policía a recuperarlos.

¿Cuanto tiempo les llevo el desarrollo?

Carlos: Llevo aproximadamente 5 meses.

¿Algunas palabras postmortem del desarrollo que te gustaría agregar?

Carlos: Siempre hay cosas por corregir y/o mejorar. pero gracias a que todo es digital se puede ir puliendo el trabajo.

De cara al futuro en los laboratorios de Montesoft…
¿Tienen pensado sacar una 2 parte del proyecto en cuestión?

Carlos: de momento no, pero cabe la posibilidad.

¿Están trabajando en un nuevo juego, o por el momento prefieren seguir los pasosde evolución de este proyecto?

Carlos: Si, ya hay ideas para un nuevo juego, pero será hecho con más calma y mejor escrito.

¿Comentarios extras, consejos finales que te gustaría compartir para otros devs que te estén leyendo?

Carlos: Que traten de hacer las cosas bien desde un principio antes de entrar en el desarrollo como tal, es mas fácil borrar un párrafo que re-programar un juego.

Otro consejo, si están empezando en esto de los videojuegos,haganlo con proyectos alcanzables, sobre todo si se está en un equipo de dos ó uno y por último que no teman a que le digan que su juego no es bueno. Muchas veces no mostramos algo por temor a que no guste o no este al nivel de otros pero al final de cuentas, no le haces daño a nadie. Si no gusto, pues vuelve a intentarlo.

mantentealdia

 

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Creado nuevo Kickstarter, exclusivo para videojuegos. Fig

Sí, habéis leído bien. En caso de que no sepas a lo que me refiero, procederé a explicártelo:

¿Qué es “Kickstarter”?: Es una página Web, la cual, consiste en que cada equipo sube su proyecto (sea del tipo que sea) y la gente ayuda a financiarlo. 

Como iba diciendo, hay una nueva página WEB para ayudar a recaudar fondos, en este caso exclusiva para videojuegos. En las siguientes líneas iré explicando el funcionamiento de FIG, además de mencionar el único proyecto que se puede financiar en la página y alguna sorpresa más. ver más

Presentamos: Fluff Eaters

fichatecnica
Nombre: Fluff Eaters
Genero: Casual / Puzzle
Plataforma: Android – iOS
Fecha Publicación: Android 14 de junio de 2014 – iOS 14 de mayo de 2015
País de desarrollo: Venezuela
Estudio: Fiary Squirrel
Contactos: Facebook, Twitter
Breve descripción:

Fluff Eaters es un juego casual diseñado para dispositivos táctiles. Es una aventura en la que controlas a un gato que tiene la habilidad de rebotar. El gato solo puede rebotar una vez cuando lo sueltas, si rebota más de una vez, pierdes. Para eliminar a las malvadas Pelusas, debes tocarlas mientras Bouncy está en el aire. El objetivo principal del juego es hacer desaparecer a todas las Pelusas en cada nivel y tratar de obtener la mayor cantidad de peces posibles.

Clic para descargarClic para descargar

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Muy  buenas!

Aquí estoy una vez más compartiendo una nueva experiencia, en esta oportunidad desde Venezuela. Como la historia viene interesante sin más vamos a ello.

¿Cómo comenzó vuestra aventura en la industria?

Henry: Desde que estuve estudiando en la universidad, a partir de aproximadamente el tercer año, tomé la decisión de dedicarme a crear juegos. Luego de haber hecho pequeños proyectos para cursos mientras estudiaba, pensé que sería algo posible.

Antes de eso realmente no lo había pensado. En Venezuela el desarrollo de juegos no era muy popular en ese momento, de hecho nunca lo consideré como una posibilidad hasta que empecé a trabajar con algunos proyectos y participé en algunos concursos de desarrollo como el DreamBuildPlay de Microsoft. Además de eso, varios compañeros de estudio también estaban involucrados en el área, de alguna forma u otra, lo que sirvió de motivación para entender que era posible y que no era el único.

A partir de ese momento, participé en varios concursos pequeños, junto con otras personas, aprendiendo sobre el desarrollo, diseño, programación, etc. En el 2014, con el lanzamiento de Fluff Eaters, nació la idea de Fiery Squirrel y desde entonces hasta ahora, he estado enfocado en tratar de impulsarlo, involucrando la imagen de Fiery Squirrel en casi cualquier desarrollo que hago, game jams, prototipos y los productos que desarrollo actualmente.

¿Cuantos componen el equipo actualmente?

Henry: Fiery Squirrel es un solo desarrollador, Henry Fernández. La idea de crear Fiery Squirrel surgió del interés de tener una imagen para desarrollar y publicar juegos de forma impersonal, con una figura nueva que fuera exclusiva para este propósito.

Por supuesto Fiery Squirrel trabaja en colaboración con diferentes artistas, músicos, ilustradores independientes (freelance). En el caso de Fluff Eaters, toda la parte de diseño y programación fue hecha por Fiery Squirrel, las ilustraciones y animaciones de la mayoría de del juego fue hecha por Tamara Hadeed y Alejandro González (ilustradores venezolanos), la música creada por Stefano Merino (músico venezolano) y el diseño web además de varias decisiones de diseño gráfico e ilustraciones restantes fue hecho por Gabriel Balda (ingeniero/ilustrador).

¿Cuales fueron sus primeros pasos?

Henry: El primer juego desarrollado y lanzado es Fluff Eaters, sin embargo, como Fiery Squirrel hemos participado en game jams, concursos, hecho algunos prototipos, etc. Resultado de los jams más recientes se pueden encontrar aquí.

http://fierysquirrel.newgrounds.com/games/

http://fierysquirrel.newgrounds.com/games/

Henry: Uno de los desafíos más importantes hasta ahora fue completar una idea, promocionarla, lanzarla, etc. Haber completado Fluff Eaters es un gran paso para nosotros.

Tenemos una serie de retos nuevos ahora, estamos trabajando en un juego nuevo y varios proyectos por completar (los que se ven en Newgrounds) y lanzar al mercado.

Lo ideal sería que pudiéramos obtener una retribución monetaria que nos permita continuar desarrollando de manera sostenible y a tiempo completo. Actualmente no me dedico 100% a Fiery Squirrel, estoy estudiando una maestría relacionada con el área (desarrollo multimedia) y mientras estudio, trato de avanzar en los proyectos personales.

Llevar el desarrollo de juegos en conjunto con otra cosa siempre es un reto, administrar el tiempo para dedicarse y avanzar no es fácil. Igualmente ocurrió con Fluff Eaters, mientras trabajaba en una compañía (no relacionada con juegos) a tiempo completo, avanzaba poco a poco en el desarrollo del juego.

Sobre el proyecto que estamos compartiendo en esta oportunidad.
¿Cómo surgió la idea?

Henry: La idea surgió a partir del deseo de desarrollar un juego que se adaptara de forma adecuada a dispositivos táctiles. A pesar de que para la fecha (2012) muchos juegos habían tenido éxito y muchos estaban diseñados para dispositivos táctiles de manera eficaz, también muchos otros juegos eran un intento de trasladar los juegos de cónsola a los dispositivos táctiles y realmente consideramos que algunas veces, cuando un juego no está diseñado para un dispositivo particular, interfaz o controles, se puede arruinar la experiencia para el jugador, por eso queríamos hacer algo que se adaptara de forma natural.

La inspiración fue tomada del juego “Jacks” en algunos países llamado Matatenas. Por supuesto se hizo una serie de modificaciones a la idea original, con nuevos elementos, algunas reglas extra, etc. Adicionalmente, se escogió un tema particular para el concepto gráfico y sonoro del juego, algo que reflejara un poco la cultura venezolana de forma indirecta y se agregaron algunos elementos extra para darle un poco más de dificultad.

¿Cuanto tiempo les llevo el desarrollo?

Henry: La idea comenzó en 2012,con un prototipo en HTML5 desarrollado para un concurso. Luego de eso, se desarrolló una versión para WIndows Phone que nunca fue completada y por último, las versiones de iOS y Android que finalmente fueron lanzadas al mercado.

El desarrollo total, incluyendo todo lo anterior, alrededor de dos años.

Algunas palabras postmortem del desarrollo? 

Henry: Fluff Eaters fue el primer proyecto completado y lanzado, una experiencia bastante interesante en muchos aspectos.

Primera experiencia de desarrollo completo desde la idea hasta el lanzamiento. Se pudo experimentar directamente cómo funciona el mercado de juegos móviles actualmente.

Por supuesto tardó mucho más tiempo de lo esperado y se cometieron muchos errores pero de estos errores podemos aprender y mejorar para el siguiente proyecto.

Tuvimos la oportunidad de participar en eventos como el Tokyo Game Show (2013), Caracas GamExpo (2013) y Tokyo Indie Fest (2015), lo que por supuesto fue muy enriquecedor y permitió aprender y conocer un poco más acerca de la industria.

 

De cara al futuro.

¿Tienen pensado sacar una 2 parte del proyecto en cuestión?

Henry: Por ahora no una segunda parte pero sí una versión gratuita mejorada (con cambios en la mecánica) que esperamos salga este año o, a más tardar, principios de 2016.

¿Están trabajando en un nuevo juego, o por el momento prefieren seguir los pasos de evolución de este proyecto?

Henry Sí, estamos trabajando en un proyecto más sencillo, Collow, juego para dispositivos móviles también. Pueden ver el primer prototipo en NewGround también los nuevos cambios gráficos en la página del juego CollowGame y los últimos avances del desarrollo en el siguiente video.

Adicionalmente, al terminar Collow, vamos a trabajar en Chicks y para el año que viene, Zin.

 

Para finalizar.
¿Algún comentario extra, consejo para otros devs que te estén leyendo?

Henry: Hasta el momento tenemos poca experiencia en el área, sin embargo, en el poco tiempo que llevamos trabajando, hemos aprendido muchas cosas que nos han servido para mejorar considerablemente con cada producto nuevo en el que trabajamos:

– Desarrollar juegos, no importa si son prototipos, ideas pequeñas, jams, enfocarse en desarrollarlos
– Usar cualquier herramienta que sea del agrado del desarrollador, muchos usan Unity, otros Unreal, cada quien tiene gustos y objetivos diferentes, lo importante es desarrollar
– Tratar de hacer la experiencia del jugador lo más positiva posible, pensar cómo facilitar el alcance de objetivos de manera sencilla, fácil de entender, fácil de jugar, etc.

Además de los puntos anteriores, hasta la fecha no tenemos experiencia trabajando con Publishers o Patrocinadores pero nos encantaría, creemos que esta es una buena idea para crecer rápidamente y crear un negocio sostenibles fácilmente.

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Y así hemos llegado al final, espero que haya sido de tu agrado, utilidad y disfrute este nuevo juego, como la nota que Henry ha aceptado ceder y desde ya agradezco por ello, y toda su buena onda.

Ya sabes cualquier comentario que te guste compartir sobre esta nota, es más que bienvenido :).

¡Hasta la proxima!

Salu!

mantentealdia

 

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¡GRACIAS!

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Presentamos: COMA The Dream Begins

fichatecnica
Nombre: COMA The Dream Begins
Genero: Plataformas
Plataforma: Android · iOS
Fecha Publicación: – 02 Junio de 2015 (IOS) – 10 Agpsto de 2015 (Android)
País de desarrollo: Perú
Estudio / Equipo: Dream Beginners
Social: Facebook Twitter
Breve descripción:

Bajo la premisa de un accidente de auto, y sin conocer que ocurrió en el mismo, aparece un personaje extraño dentro de un mundo que al parecer está formado únicamente por los pulsos de un electrocardiograma, los cuales al mismo tiempo son utilizados como plataformas por el personaje, permitiendo moverse entre ellas para llegar al final del camino y descubrir que ocurrió.

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nota

¡Muy buenas! Una nueva nota, una nueva genialidad que nos hace llegar el equipo de “Dream Beginners”,  y aquí me dispongo a compartir su experiencia y palabras puertas a dentro en lo que concierne a este desarrollo y su equipo para así poder conocer como es el día a día directamente de boca de quienes conforman esta industria que simplemente crea arte viviente.

Al margen de todo hacer hincapié la importancia que tienen los GameJam, que son una importante pieza para encender la mecha y ponerse en marcha, sigue leyendo y te enteraras como surge este videojuego que hoy podemos disfrutar.

Sin más verborragia aquí la nota que nos ha concedido Daniel Diaz, parte del equipo fundador de este emprendimiento.

Comencemos hablando un poco sobre sus inicios como estudio.

¿Cómo comenzó vuestra aventura en la industria?

Daniel: La historia comienza a partir de un curso, precisamente de videojuegos, en donde durante la  formación de un grupo de trabajo nos conocemos, luego es que se forma una idea, la cual a la larga se convertiría en nuestro juego.
Debido a los intereses y gustos en común por desarrollar juegos es que se continua el desarrollo de la idea luego de terminado el curso y es donde se forma “Dream Beginners” como un equipo de trabajo para desarrollar videojuegos.
¿Cuantos componen el equipo actualmente?
Daniel: Inicialmente estaba conformado por Jose Varela y yo (Daniel Diaz), ambos programadores, el cual se complemento con Miguel Ordaya y Michael Fuentes en el rol de artistas.
¿Cuales fueron sus primeros pasos?
Daniel: Lo primero para desarrollar el juego, fue definir bien la idea y la mecánica del mismo. Empezamos haciendo un documento de diseño del juego básico, donde apuntamos las ideas de todos, desde como serian los personajes hasta la historia y los componentes gráficos que este involucraría, obviamente todo a grandes rasgos para estar seguros de que todos en el grupo apuntábamos a lo mismo.
¿Cuales son sus principales desafíos y como los han superado?
Daniel: Por se nuestro primer juego, el principal desafió a nuestra forma de ver, fue el de no perder las ganas o desanimarse porque no se terminaba el juego, esto ultimo ocasiono que parte del equipo inicial se retirase. Luego el reto de construir niveles lo suficientemente buenos para que todos pudiesen jugarlos, lo cual nos llevo a una serie de iteraciones haciendo probar a varias personas el juego hasta tener los niveles que actualmente muestra el juego. Y finalmente el arte del juego, el cual se tuvo que conseguir de diferentes fuentes, contratando y con apoyo de amigos, ya que para el momento del desarrollo únicamente eramos 2 programadores.
¿Cómo surgió la idea?
Daniel: La idea surge a partir de un GameJam pasado, el cual tenia como tema el  latido del corazón, y utilizando la idea de un electrocardiograma es que toma la idea de usar los pulsos del mismo, que es de donde parte la idea base del juego.
¿Cuanto tiempo les llevo el desarrollo?
Daniel: El desarrollo del proyecto tardo alrededor de 7 meses
¿Algunas palabras postmortem del desarrollo? 
Daniel: Para poder desarrollar un juego buscar el feedback en redes sociales y paginas de videojuegos indies es muy útil y beneficioso para el desarrollo, tener al menos un documento básico es útil para poder avanzar de manera ordenada, y no perder la motivación es fundamental para el desarrollo de cualquier proyecto.
De cara al futuro.
¿Tienen pensado sacar una 2 parte del proyecto en cuestión?
Daniel: No se ha pensado aún sacar una continuación del juego, pero no descartamos la idea para un futuro.
¿Están trabajando en un nuevo juego, o por el momento prefieren seguir los pasos de evolución de este proyecto?
Daniel: Estamos desarrollando un juego, en esta ocasión buscamos enfocarnos en el tema multiplayer.
¿Comentarios extras?
Daniel: Estamos muy contentos de haber lanzado ya nuestro juego en su versión de Android, luego de haberla tenido ya en iOS, y esperamos que pueda ir lo mejor posible, y que a la gente le agrade el juego y puedan divertirse.
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De este modo a pasado por estas instalaciones el equipo de “Dream Beginners”, muchas gracias a Daniel por brindarnos la oportunidad de compartir su trabjo. Gracias.

Sin más. Espero por lo pronto, que esta nueva aventura sea de tu agrado y disfrutes tanto jugarla, como así también hayan sido de tu agrado estas palabras que hemos compartido, con el fin de acercar un poco más el puertas adentro junto a los encargados de generar estos contenidos que nos hacen disfrutar  y pasar tan gratos momentos.
¡Hasta la proxima!

mantentealdia

 

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Google lanzará la primera beta de Zync. Renderizador de efectos visuales en la nube.

Google la mayor corporación subsidiaria de Alphabet, quiere estudios de cine para renderizar efectos visuales en su nube.

El pasado agosto Google, compró Zync un servicio de renderizado de efectos visuales que permitía a estudios e independientes procesar su trabajo en la nube. Ayer la compañía anunció que van a lanzar la primera beta de Zync, en su nube, el próximo 20 de Agosto.

La tecnologia de Zync se ha usado para procesar efectos en peliculas como Star Trek, Looper y Flight.

Los artistas que quieran usar Zync pueden incribirse en la beta y recibir $300 en créditos de la nube para probar el servicio. Eso deberia ser suficiente para apróximadamente 100 horas de renderizado.

“El servicio es compatible con las herramientas mas populares, como Maya, Arnold y pronto Pixar’s Renderman” Dijo Chris Ford, director de negocios de RenderMan.

Google dice que los artistas tendrán accesos a 1600 núcleos de “Compute Engine” para correr sus trabajos (Asumo que están optimizados para Zync).

Como Google observó cuando compro Zync, creen que muchos artistas ya tienen “granjas de renderizado” pero no tienen los recursos o  las ganas necesarias.

Google cloud platform

MI OPINIÓN PERSONAL 

No es que sea mi campo, pero la verdad me parece muy bien que Alphabet  se empiece a dar a conocer, por decirlo de alguna manera, en otros apartados que no sea un buscador o Google Drive.

FUENTE

Texto Original

Presentamo: Roller Girls

fichatecnica
Nombre: Roller Girls
Genero: Aventura
Plataforma: iOS
Fecha Publicación / Actualización: 4 de Agosto 2015
País de desarrollo: México
Estudio / Equipo: Con cuál mato?
Sitio Oficial: Con cuál Mato
Social: Twitter, FacebookYouTube

Breve descripción:

Roller Girls es un vertiginoso juego de acción y aventura lleno de personajes vivos, con una estética callejera moderna y un gameplay único que te enganchará.

Si te gustan los juegos con una bella narrativa grafica, hechos con verdadero amor y con espíritu Rock and Rolero, Roller Girls es para ti.

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nota

Muy buenas!

Aquí iniciamos una nueva nota por suerte cada día se arriman más desarrolladores a compartir su trabajo y eso simplemente, ¡me encanta!

En esta oportunidad se trata de Roller Girls, una aventura con una muy bien lograda estética, y una jugabilidad muy interesante y divertida donde vamos desarrollando tanto la historia como compitiendo y haciendo maldades rocknrolleras

A continuación recogemos unas palabras que nos brinda Marco, el “hombre orquesta” detrás de este proyecto.

En relación a tu desarrollo individual en esta área.
¿Cómo comenzó vuestra aventura en la industria?

Marco: Comenzó con el concurso de square enix. spoiler; no gane :(.

¿Cuantos componen el equipo actualmente?

Marco: De momento soy estoy solo en esto.

¿Cuales fueron sus primeros pasos?

Marco: Mi primer juego fue un racer llamado “La carrera por la democracia” que nos encargo una asociación política, el coche del PRD era un bochito.

¿Cuales son sus principales desafíos y como los han superado?

Marco: Los desafíos siguen dándose y cuando piensas que ya paso lo peor sale uno mas grande. Intentó superarlos con un balance justo entre tener la mente abierta y terquedad de cabra.

 

Sobre Roller Girls, juego que nos presentas.
¿Cómo surgió la idea?

Marco: La idea era inventar un tipo de control para superar las limitantes de los “virtual pads”, haciendo pruebas con la “inercia” en el movimiento de los personajes me gusto el feeling; se sentía como si fuesen sobre ruedas. así pensé en un buen pretexto en donde pudiera poner al personaje sobre ruedas, pero como ya esta muy choteado el skateboarding y quería usar un personaje femenino (con un poco de fan service pero sin alienar a las jugadoras), fue cuando se me ocurrió el Roller Derby (que es un deporte de contacto jugado por chicas en patines).

¿Cuanto tiempo les llevo el desarrollo?

Marco: Este proyecto me tomo 3 años

De cara al futuro.
¿Tienen pensado sacar una 2 parte del proyecto en cuestión?

Marco: Si el fracaso comercial no es tan catastrófico, me encantaría!

¿Están trabajando en un nuevo juego, o por el momento prefieren seguir los pasos de evolución de este proyecto?

Marco: Tengo un par de proyectos en puerta que pronto comenzarán a tomar forma.

¿Comentarios extras?

Marco:  Gracias por el espacio, y espero que disfruten de esta nueva aventura, la cual no es uno de esos juegos “retro / pixelart / 8 bits”. ¡por favor chicos! …que ya hay 256 megas de RAM, ni un Free2Play, aquí para ganar tendrás que sudar!

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De este modo damos gracias a Marco por compartir su trabajo y esperamos lo mejor para su trabajo 🙂

Cualquier comentario es bienvenido, nos ayuda a saber que y como mejorar 😀

mantentealdia

 

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Presentamos: Legend Tracker

fichatecnica
Nombre: Legend Tracker
Genero: Aventura
Plataforma: Windows
Ultima Actualización: 7, Agosto 2015
País de desarrollo: Chile
Estudio / Equipo: AesirGames
Blog: Aesir Games
Twitter: @Aesir_Games

Breve descripción:

Legend Tracker es un videojuego de acción-aventura que combina la vista cenital y lateral en el que debes superar obstáculos y derrotar enemigos en diferentes niveles. Acción, exploración, acertijos y jefes en todos los niveles.

Este videojuego progresa contigo, nunca sentirás que lo tienes dominado y cada nivel se siente como un juego nuevo.
Premisa: Eres un robot sin memoria y sin objetivos, sólo sabes que debes encontrar a cierta persona, el problema es que no sabes por qué.

A medida que avanzas irás descubriendo quién eres, en donde estás, y quien es esa persona a la que buscas.

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nota

¡Muy buenas!
Una vez más, una nota más, una experiencia más que compartir.

Es el turno de un presentar “Legend Tracker”, un juego para Windows, desarrollado en Chile, por Javier Figueroa, en con colaboración en el apartado musical de un su colega J.A.M.

Veamos que nos cuenta sobre esta aventura de descubrimientos por lo que se nos adelanta.

 

Gracias Javier por hacerte acompañarnos y compartir tu experiencia y proyecto con la comunidad, hablemos un poco sobre.

¿Cómo comenzó vuestra aventura en la industria?

Javier: Empezó como muchos, como jugador apasionado que gustó tanto de este hobby que quiso ser parte de esta industria.

¿Cuantos componen el equipo actualmente?

Javier: En el caso de Legend Tracker fuimos dos, mi compañero J.A.M. compuso la música, y quien habla, diseñé y programé el juego, además de realizar los sprites y fondos.

¿Cuales fueron sus primeros pasos?

Javier: Estos son mis primeros pasos, espero empezar con el pié derecho, aunque si no es así, no pierdo la motivación en absoluto y seguiré intentándolo porque confío en mis capacidades.

¿Cuales han sido tus principales desafíos y como los has superado?

Javier: Lo más complicado fue el engine, yo empecé el desarrollo de Legend Tracker simplemente para aprender, pero a medida que fui avanzando nuevas ideas me fueron surgiendo y el proyecto fue siendo cada vez más ambicioso de lo que esperaba inicialmente.

Esto hizo que tuviese que adaptar mi engine (desarrollado para una idea mucho más pequeña) a algo mucho más complejo, lo que fue realmente muy difícil, y que en muchas ocasiones me hizo pensar en desistir del proyecto. Tuve que usar el ingenio para superar este problema, muchas de las limitaciones que tuve con el engine hicieron que se me ocurrieran nuevas ideas para el videojuego que me gustaron bastante y además solucionaban los problemas del que me presentaba el motor.  Es más, tengo que decir que muchos problemas terminaron siendo de gran ayuda al diseño final del juego.

 

Hablemos más de lleno sobre este proyecto que nos traes.
¿Cómo surgió la idea?

Javier: En realidad es una pregunta complicada porque no podría decir un momento específico.

La idea inicial ha mutado tanto que poco hay de relación con el juego final, debido a que he realizado muchísimas iteraciones al diseño del juego en estos años de desarrollo, ya sea por feedback, limitaciones técnicas u observaciones propias. Sin embargo la idea que más destaco fue mi decisión de incluir Jefes en todos los niveles y que estos no aparecieran necesariamente al final del nivel, sino que apareciesen antes (al principio, incluso), mientras el jugador se encuentra indefenso y que este tuviera que completar su objetivo (en este caso, destruir los 8 Brits repartidos por el nivel) con un Jefe persiguiéndolo y recién poderlo enfrentar una vez este objetivo estuviese completo.

¿Cuanto tiempo les llevo el desarrollo?

Javier: Tres años, en parte porque salvo la música lo desarrollé yo sólo, y en parte porque sólo pude hacerlo en mis vacaciones, ya que soy estudiante universitario y en tiempos de clases es imposible para mí compatibilizar ambas cosas. Aún así esto me ha permitido pulir el diseño y dejarlo mucho mejor a mis previsiones iniciales.

¿Algunas palabras postmortem del desarrollo?

Javier: He aprendido bastante, de lo dulce y de lo agraz, pero aún queda mucho camino por recorrer y estoy con muchas ganas de recorrer ese camino.

De cara al futuro.
¿Tienes pensado sacar una 2 parte del proyecto en cuestión?

Javier: Legend Tracker es un juego por episodios, y de momento he publicado sólo el primer episodio. Por supuesto que me interesa continuar para terminar el juego, la mayor parte de las ideas que tengo para este apenas se han tocado en el primer episodio y creo que Legend Tracker tiene un potencial mucho mayor que lo visto hasta ahora. Mucho dependerá eso sí de poder financiar esta segunda parte, ya que la necesidad de tener al menos un spriter en el equipo es imperiosa, no puedo estar yo sólo 3 años más para desarrollar el segundo episodio, y tener un spriter me ahorraría mucho tiempo.

¿Están trabajando en un nuevo juego, o por el momento prefieren seguir los pasos de evolución de este proyecto?

Javier: Estoy pensando otro proyecto, más pequeño. En mi blog publiqué una entrada acerca de este: LINK

¿Comentarios extras?

Javier: Mi agradecimiento a Impulsa Games por ayudarme a hacer conocido este juego. Estoy contento de que existan iniciativas como esta para apoyar el desarrollo independiente. Y animarles a que prueben el episodio 1 de Legend Tracker, es totalmente gratuito para PC.

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Hasta aquí es todo, espero que haya sido de tu agrado, tanto el juego compartido, como la nota, y ya sabes, cualquier duda, sugerencia, nos puedes dejar un comentario más abajo.

Gracias ! =D

mantentealdia

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¿Qué es Gamebership? Lo que debes saber.

Muy buenas, en esta oportunidad quiero presentarte una nueva plataforma que como predica el titulo se trata de Gamebership.

¿Qué es Gamebership?

Es una nueva Tienda de Apps, la cual hasta el momento nos permite publicar nuestros juegos para dispositivos Android, mientras que la opción para iOS se encuentra actualmente en desarrollo, por lo cual pronto estaremos frente a una opción muy interesante a tener en cuenta ya que podremos administrar nuestras apps de dos plataformas móviles diferentes en un mismo sitio, lo cual ya desde el vamos es un punto a favor que nos obliga como desarrolladores comenzar a saber sobre ella.

Hasta aquí todo lindo. pero una pregunta que al menos en lo personal me hice cuando me entere de esta nueva tienda fue. ¿Qué tiene de especial esta plataforma frente a las ya clásicas tiendas de Apple Store y Google Play?.

Si bien, después de charlas directas tanto con miembros como con Jorge Suárez  fundador del KaraoKulta, ya que son quienes están llevando este proyecto adelante, y Cristian Quiroz que es quién esta a cargo del grupo de Gamebership, mis reflexiones sobre esto son las siguientes.

Gamebership, se ve muy prometedora, actualmente con algunos problemas pero nada del otro mundo y que no se solucione y agilice en poco tiempo, lo normal en todo proyecto que se esta construyendo.

Desde el vamos los desarrolladores NO están obligados a pagar una licencia para poder subir sus juegos, lo cual es para cientos de miles de desarrolladores que terminan sus aplicaciones pero por cuestiones personales no se pueden permitir, o no disponen del medio para poder hacer los pagos de licencias, se ven frente a un muro que los frena y hasta puede llegar a desanimarlos. Incluso para aquellos que con esfuerzo consiguen la licencia para luego verse en un océano lleno de tiburones donde sus aplicaciones pasan desapercibidas y/o no llegan al público correcto.

Ahora si estas pensando que.

-Eso hará que se llene de apps sin sentido y mi juego se pierda entre un montón de basura-

Permíteme decirte que estas equivocado.

El sistema esta desarrollado para que sea un ecosistema que se auto-regula por medio del feedback y valoración de los mismos usuarios, esto no solo permite que se genere un ecosistema limpio y claro en cuanto a los juegos que podremos encontrarnos, si no que también genera una nueva forma de llegar al público correcto para nuestra aplicación.

De esta manera nuestras aplicaciones serán más fácil de descubrir ya que la misma comunidad irá generando la categoría y tipo de juego, de una forma hasta el momento no existente, una organización basada en las sensaciones, emociones y experiencias que el usuario esta buscando experimentar. Es tanto así que por ejemplo actualmente ya podemos ver categorías tales como -Para cuando estas en el baño-

Hasta aquí todo bonito, pero… ¿podremos como desarrolladores hacer plata con este sistema?, por que al final de cuentas esta bien hacemos juegos por que nos encanta, pero también tenemos que comer, de momento ser desarrolladores no nos desbloquea el nivel -Prana- para vivir del aire o del sol, y al parecer esta plataforma solo nos trae excelentes buenas nuevas.

Gamebership, aplica un sistema de monetización similar al modelo implementado por Spotify©, pero con una variable de peso adicional que termina brindando un resultado hasta el momento incomparable con ningún servicio actual.
En resumidas cuentas es como ya lo mencione antes, un ecosistema que se auto-regula, y la monetización no es escapa a esta regla, los desarrolladores estarán obteniendo beneficios directamente en proporción a la calidad de nuestras aplicación con respecto al la suma general que genere todo el sistema, por tanto, mientras más crezca la plataforma, y mientras nosotros nos encarguemos de hacer simplemente lo que nos gusta de la mejor forma posible, todos en conjunto estaremos aumentando las ganancias finales.

 

Por tanto la siguiente pregunta es, ¿De donde sale el dinero?

El sistema tiene dos modos para generar ingresos, tanto con publicidad, como por suscripción mensual o anual que los usuarios pueden obtener, esta membresía que los usuarios pueden adquirir y así evitar que se le muestren anuncios, y aquí otra genialidad que nos trae esta plataforma.

Como ya sabemos en Latino América el gran problema para poder monetizar es tan simple como decir que, en Latino América menos del 20% de la población tiene tarjeta de crédito, y además de ese porcentaje muchos son reacios a usarla en Internet, o simplemente su servicio no se lo permite. Para solucionar este bache, los usuarios podrán adquirir sus membresías pagando con su saldo disponible en el móvil.

La verdad que el modelo de negocios se basa básicamente en algo muy simple, -si hacemos las cosas bien, ganamos todos-, y cuando digo todos es todos, desde el equipo que esta detrás de Gamebership, los desarrolladores y los jugadores.  ¿Que ganan los jugadores?, el modelo esta creado de esta forma, para generar aplicaciones completas, rompiendo de este modo con los modelos que últimamente tan de moda, invasivos y que han empujado a los jugadores a generarles una sensación de que los juegos se han vuelto (no todos pero si buena parte de ellos), por medio de  camuflados modelos “free2play”, en verdaderos “Pay2Win”, destrozando la experiencia de jugador y provocando indirectamente que se busquen métodos alternativos para romper barreras, promoviendo de este modo la piratería para poder estar a nivel de los que pagan para poder ganar.

Por tanto estoy seguro que esto, cambiará por completo la relación de los jugadores con los juegos, disponiendo por completo de una experiencia (valga la redundancia) completa de juego, sin grandes obstáculos (prácticamente nulos) que traben por algún motivo su disfrute, generando de este modo un ámbito donde todos terminando ganando.

Por ultimo aquí les dejo después de haber expresado mi opinión personal sobre esta plataforma, un vídeo en plan avance de lo que es Gamebership

 

Para ahora si terminar esta primera reseña decir que la plataforma ya esta disponible, pueden comenzar a subir sus apps ingresando directamente en devs.gambership.com, donde he realizado ya mi primer upload de un mini juego, completo pero pequeño, más que nada para ver que tal se comportaba y que tan engorroso era subir nuestras apps, y cero problema, en 2 minutos ya estaba todo pronto, y el resto de la demora fue simplemente el tiempo al cual mi Internet me subordina.

De todos modos aún no se encuentra disponible el Escritorio de desarrollador por lo cual, una vez subida nuestra aplicación nos quedamos ahí sin más a la espera de la aprobación por parte de la administración, ya que como mencione con anterioridad aún esta en la etapa final de desarrollo, y algunos elementos faltan, pero que estarán prontos a partir de el próximo lunes 10 de agosto.

De este modo podríamos decir en un mega resumen que. Gamebership, es una plataforma donde ganamos de forma colaborativa toda la comunidad, tanto jugadores como desarrolladores.

Por lo pronto es todo, espero que te haya gustado esta nota, y cualquier comentario que tengas al respecto te invito a que lo compartas más abajo y lo mismo si tienes una pregunta de algo en respecto a este nuevo sistema, pues bienvenida sea y buscaremos la forma de obtener respuestas 😉

Muchas gracias por tu tiempo y lectura.
Hasta la pronto!

Santiago.

Sitios:

Pagina principal: www.Gamebership.com
Pagina desarroladores devs.Gamebership.com

Presentamos: Fingertip Tennis.

fichatecnicaNombre de juego: Fingertip Tennis
Genero: Deportes
Plataforma soportada: Android / iOS
Fecha de publicación: 31 de Julio de 2015
Pais de desarrollo: Españá
Equipo/Studio: DevilishGames

Breve descripción:
Fingertip Tennis es un juego de tenis muy poco típico. Todos los juegos de tenis se esfuerzan en buscar la exactitud y el realismo. En FT aprenderás a jugar muy rápido, incluso aunque no te guste el tenis, y los personajes no son humanos, son dedos.

androidgplayapplestore

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nota

¡Muy buenas! Aquí estoy nuevamente compartiendo el trabajo de un nuevo grupo procedente de España, que nos hace llegar su trabajo y comparte con nosotros algunas palabras sobre sus experiencias entorno al desarrollo de videojuegos.

 

En esta oportunidad tuvimos el placer de comunicarnos con Elío Ferran, que es quien se encarga de las relaciones públicas del equipo.

 

Sin más comenzamos.

 

Bienvenido Elío y gracias por aceptar la invitación. comencemos a hablar sobre el nacimiento la gestación de este proyecto.

 

¿Cómo comenzó vuestra aventura en la industria?
Elío: Gracias por invitarnos. Con DevilishGames comenzamos a desarrollar juegos hace más de 15 años ya, en aquel entonces desarrollábamos para PC, más tarde para móviles Java, después juegos Flash para web y actualmente para móviles Android e iOS.
Siempre nos hemos ido adaptando al mercado que cambia bastante en poco tiempo y hay que estar preparados para afrontar el reto y adecuarse a las nuevas tecnologías. Actualmente estamos embarcados en un proyecto más grande para Steam llamado King Lucas.
¿Cuantos componen el equipo actualmente?
Elío: Actualmente somos un total de 8 personas.
¿Cuales fueron sus primeros pasos?
Elío: Los dos fundadores de DevilishGames hacían videojuegos amateur en su tiempo libre que luego distribuían en los canales de la época, hasta que comenzaron a recibir encargos para desarrollar videojuegos a medida. De esta forma se profesionalizaron y fundaron DevilishGames.
¿Cuales han sido sus principales desafíos y como logran superarlos?
Elío: Lo difícil en un juego así es crear una inteligencia artificial que haga el juego suficientemente divertido, que el contrincante no parezca una máquina, y a la vez que no sea ni demasiado fácil ni demasiado difícil. Esto no hay otra forma de superarlo que programando, testeando y ajustando muchas veces hasta conseguir el efecto deseado.
Por otro lado, Fingertip Tennis tiene bastante trabajo de física para que la bola se comporte de forma natural pero al mismo tiempo sea fácil controlarla con un control tan simple como es un gesto en una pantalla táctil. Esto se consigue usando físicas realistas pero limitándolas de forma que no el usuario no note que están “trucadas”, que la pelota no haga movimientos extraños.
¿Cómo surgió la idea de “Fingertip Tennis”?
Elío: En un móvil juegas con tu dedo, por lo que tu personaje es, de algún modo, un dedo. De esta forma se nos ocurrió que el resto de personajes, quienes tuvieses enfrente, sería divertido que también fuesen dedos. El hecho de que el juego sea sobre tenis fue algo un poco fortuito… No recuerdo muy bien por qué surgió, pero supongo que podría haber sido cualquier otro tipo de deporte.
¿Cuanto tiempo les llevo el desarrollo?
Elío: Unos cuantos meses, pero porque lo hemos desarrollado compartiendo tiempo con otros juegos. En tiempo real, unos 5 meses.
¿Tienen pensado sacar una 2 parte del proyecto en cuestión?
Elío: Si el juego va bien nos plantearíamos hacer una versión multiplayer.
¿Están trabajando en un nuevo juego, o por el momento prefieren seguir los pasos de evolución de este proyecto?
Elío: Si como te comentaba al principio, estamos actualmente desarrollando King Lucas, para Steam done, hace poco hemos recibido el visto bueno de la comunidad y obtenido luz verde ¡Greenlight!.
¿Algunos comentarios extras para cerrar Elío?:
Elío: Decir que en los ya hemos lanzado finalmente una versión de premium de Fingertip Tennis, que esperamos tenga una buena acogida, al mismo tiempo para que no se queden sin saber de que se trata hemos liberado una versión gratuita para que puedan saber de que va, así que… ¡no hay excusa para no disfrutarlo!.

 

De este culminamos la entrevista con Elío en representación de DevilishGames. Esperemos haya gustado y disfruten de este prometedor “Fingertip Tennis”

 

Puedes encontrar más sobre este grupo en los siguientes links.

 

Pagina Oficial: www.DevilishGames.com
FanPage: /DevilishGames
Steam Game: King Lucas -(del cual proximamente estaremos compartiendo más info)-

mantentealdia

 

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Presentamos: Monsters Fall

fichatecnica

Nombre: Monsters Fall

Genero: Casual

Plataforma: Android

Fecha Publicación: 25 Mayo 2015

País de desarrollo: Perú

Estudio / Equipo: Loop Ends GameStudios

Breve descripción:

Los monstruos nacen en la atmósfera y están cayendo al planeta tierra!

Ellos deberán pasar por varios obstaculos para llegar a tierra firme y vivir tranquilamente en su hábitat. Closets oscuros, debajo de tu cama, entre otros de los lugares que les gusta frecuentar.

androidgplay

trailer

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nota

Aquí me encuentro abriendo el mes de Agosto ¡Nuestro 3 mes de vida!, y como no podía ser de otro modo lo arrancamos con todo.

En esta oportunidad te queremos compartir las palabras de Luis José, desarrollador independiente de Perú que nos ha hecho llegar su ultimo juego “Monsters Fall”

Como es costumbre sin más abrimos la transcripción de la entrevista.

Cuenta Luis, ¿Cómo comenzó vuestra aventura en la industria?

Luis:Actualmente me encuentro trabajando en mis tiempos libres, mi trabajo de tiempo completo esta dedicado a redes pero me encanta desarrollar videojuegos

¿Cuantos componen el equipo actualmente?

Luis: De momento estoy solo, y en cuanto necesito algo acudo a sub-contratar lo que no puedo hacer como por ejemplo la gráfica.

¿Cuales fueron tus primeros pasos?

Luis: Este es el primer juego que publico, he creado otros anteriormente como para poder adquirir algo de experiencia y destreza previa.

¿Cuales son tus principales desafíos y como los has superado?

Luis: El tiempo. Es complicado tener solo 1 o 2 horas al día para programar, ya que toma un rato retomar la velocidad al programar; esto lo he mitigado sacrificando algunos fines de semana.

Otro desafio es la distancia con el diseñador grafico, el se encuentra en la India y se llama Sujit Yadav, cuando yo estoy durmiendo el se esta despertando, por lo que hemos podido hacer cambios solo una vez al día, de todos modos es un excelente apoyo.

 

Con respecto a Monsters Fall.

 

¿Cómo surgió la idea?

Luis: Me he basado en el juego Rapid Roll de Nokia, quería jugarlo un día y sus clones sinceramente no me gustan para nada. Así que decidí por este motivo crearlo y mejorarlo agregándole más caracteristicas.

¿Cuanto tiempo les llevo el desarrollo?

Luis: 6 Meses a tiempo parcial aproximadamente, podría haber sido uno o dos meses a tiempo completo.

¿Algunas palabras postmortem del desarrollo que quieras compartir?

Luis: Hacer juegos no es tarea fácil, ¡pero alguien tiene que hacerlo! Ademas que es en lo personal muy, muy divertido.

¿Tienen pensado sacar una 2 parte del proyecto en cuestión?

Luis: Por el momento no, tengo pensado actualizarlo bastante mas, tengo varios personajes en mente y nuevos mapas.

 

De cara al futuro. ¿Estás trabajando en un nuevo juego, o por el momento prefieren seguir los pasos de evolución de este proyecto?

Luis: Por el momento estoy siguiendo la evolución de este proyecto, pero pronto comenzare de seguro un nuevo proyecto.

¿Algún comentarios extra que te gustaría compartir?.

Luis:  Gracias a este proyecto me he dado cuenta de la importancia de buenos Beta Tester, tu mismo no puedes probar el juego en su totalidad, no te das cuenta de varios detalles inclusive si lo juegas día tras día llegas a aburrirte lo que es normal, y eso dificulta las pruebas; por suerte mi enamorada me apoyo en este caso, consiguió las 72 estrellas y me ha dado un muy buen feedback además que le encanto el juego, estuvo enganchada casi 1 mes.

A modo reseña Luis nos decía lo siguiente.

Monsters Fall esta basado en el antiguo juego de Nokia Rapid Roll, en donde una pelota cae y deberá esquivar las espinas y coger los corazones para sobrevivir, la diferencia es que acá tenemos diferentes personajes, niveles y 6 items diferentes que harán muy interesante la jugabilidad.

El juego cuenta con 2 modos de juego:

Modo historia en donde podrás jugar 24 niveles, con 72 estrellas y 3 mundos diferentes. El modo historia cuenta además con highscores a nivel mundial, donde el que tiene más estrellas será el primer lugar.

Modo survival, en donde jugarás hasta que se te acaben las vidas, en este modo de juego tenemos highscores a nivel mundial donde podrás medir tus habilidades con jugadores de todo el planeta.

En el juego puedes elegir entre 5 personajes, el primero es gratis, los demás los desbloqueas con dinero que consigues jugando, conseguir hasta 72 estrellas en 24 niveles y 4 mundos distintos. Lo cual será todo un desafió.

Vale indicar que también tienes 2 tipos de controles del juego, modo Acelerometer, donde deberás inclinar el celular para mover el personaje y modo Touch, donde podrás mover al personaje tocando la pantalla.

 

Muchas gracias Luis por la nota.


 

 

De esta manera nos despedimos, esperamos que este artículo haya sido de tu agrado, tus comentarios son fundamentales para saberlo, y corregir para mejorar y brindarte cada día un mejor resultado.

GRACIAS POR ESTAR!

 

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Presentamos: The Cubix Puzzle

fichatecnica
Nombre:The Cubix Puzzle
Genero: Puzzle – Accion
Plataforma: Android
Fecha Publicación: 04 de Mayo del 2015
País de desarrollo: Argentina
Estudio / Equipo: JARG Studios
Breve descripción:

The Cubix Puzzle es un juego de lógica y acción en el que debes ayudar a un robot llamado Cubix a encontrar las 6 llaves de colores para resolver el juego.

androidgplay

capturas

 

nota

Una ves más un grupo formado en Argentina, comparte un momento con nosotros y compartir una experiencia más que son por demás valiosas para todo aquel que está interesado en dar sus primeros pasos en la industria del videojuego de forma independiente, o sea a fuerza de pulmón y sacrificio diario.

The Cubix Puzzle, realmente un juego muy entretenido para agilizar la mente y pasar al mismo tiempo un momento ameno, ideal para esos momentos de esperas interminables.

A continuación transcribimos la entrevista que tuvimos con Gerardo quien hizo de vocero del grupo 🙂


 

 

¿Cómo comenzó vuestra aventura en la industria?
Gerardo: Somos desarrolladores de aplicaciones comerciales que venimos interesados en el desarrollo de videojuegos durante varios años, y empezamos varios proyectos inconclusos. Con Cubix logramos nuestro primer paso en la industria, que fue publicar nuestro primer proyecto en el Play Store de Google.
¿Cuantos componen el equipo actualmente?
Gerardo: En este momento somos dos desarrolladores Javier Romero y quien te habla Gerardo Ahtán. Eramos cuatro, pero por cuestiones personales y de tiempos algunos no pudieron sumarse al proyecto.
¿Cuales fueron sus primeros pasos?
Gerardo: Nuestros primeros pasos fueron con Unity3D y Blender. Como primer entorno a entender y aprender. Teníamos un pie fuerte puesto en el desarrollo, así que la parte de scripting la teníamos resuelta, nos faltaba algo en cuanto a diseño. Para los primeros prototipos usábamos cubos u objetos básicos (esferas, conos, etc…). Luego fuimos evolucionando y aprendiendo a diseñar, a texturizar, riggear, animar y así ir aplicando los conocimientos que íbamos adquiriendo.
¿Cuales fueron sus principales desafíos y como los han superado?
Gerardo: El principal desafío fue completar un proyecto. Es conocido por los desarrolladores indie que el entusiasmo inicial no es el mismo que el final, a lo largo del proyecto se empiezan a tener dudas, se empiezan a retrasar los tiempos y a veces por esto el proyecto fracasa. Fue un enorme empuje a nuestra confianza saber que pudimos completar de punta a punta un juego. Y eso nos da más confianza para nuestro próximo proyecto.
Sobre este proyecto que hoy nos traen The Cubix Puzzle
¿Puedes contarnos cómo fue que surgió la idea?
Gerardo: Notamos que varios proyectos anteriores fallaron por el diseño. Es decir, se demoraban en hacer los sprites, o había mucha cantidad de sprites por hacer (por ejemplo en un platformer anterior que intentamos) mientras que la programación del juego ya estaba en un 80% realizada. Así que nuestro enfoque para Cubix fue la mecánica y dejar simple la estética. Nuestra primer versión fue muy rústica, mayormente cubos y después le fuimos agregando los modelos de lásers, portales, el Robot y otros objetos hechos con Blender.
¿Cuanto tiempo les llevo el desarrollo?
Gerardo: Fueron 3 meses casi exactos hasta sacar la primer versión. Pero el desarrollo no terminó ahí, ya que la versión inicial dista bastante de la actual. Se agregaron nuevos objetos para interactuar, se rediseñaron casi todos los niveles, se cambió el modelo del personaje principal 2 veces.
¿Algunas palabras postmortem del desarrollo?
Gerardo: Como resumen, fueron 3 meses bastante vertiginosos, además del juego tuvimos que averiguar varias cosas sobre temas tangenciales que no conocíamos, como agregar publicidad, cuales son los mejores servicios para realizar esto, también manejar tablas de posiciones y logros con los servicios de Google. Fueron muchas cosas aprendidas que nos van a servir para seguir adelante y utilizar en el próximo proyecto donde seguramente seguiremos aprendiendo otras cosas y optimizando las que ya conocemos.
De cara al futuro de JARG Studios.
¿Tienen pensado sacar una 2 parte del proyecto en cuestión?
Gerardo: Si y no. La realidad es que no tenemos pensado “The Cubix Puzzle 2” pero si estamos desarrollando un juego similar, con mejor estética pero que contará una historia. Aunque la mecánica va a ser parcialmente similar, puzzles isométricos a resolver.
¿Están trabajando en un nuevo juego, o por el momento prefieren seguir los pasos de evolución de este proyecto?
Gerardo: Cubix nos sirvió muchísimo en muchos aspectos. La evolución del proyecto por el momento serán mejoras simples y alguna corrección de errores que vaya surgiendo, pero por ahora nuestro interés es enfocarnos en el próximo proyecto.
Para terminar a continuación dejamos los medios para que puedan contactarse con este grupo y seguir sus novedades.

De parte de Impulsa Games muchas gracias a Gerardo y su equipo por aceptar la entrevista y esperamos que sigan viento en popa las cosas por esa travesía a la cual se han dispuesto encaminarse dentro de la industria del videojuego.

 

mantentealdia

 

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Presentamos: ZAB

fichatecnica
Nombre:ZAB
Genero: Casual – Educativo
Plataforma: Android
Fecha Publicación: 11 de Julio 2015
País de desarrollo: Venezuela
Estudio / Equipo: HypnotizeD Studios
Breve descripción:

¡Pon a prueba tus habilidades en el abecedario! ¿Qué tan rápido eres recordando que letra va antes o después? ¡Supera tu propia marca!

androidgplay

capturas

 

 

 

 

 

 

 

 

 

nota

Ahora es el momento de compartir un juego ideal para que los peques (y los no tanto), comiencen a poner a prueba sus habilidades con el abecedario, es uno de esos juegos que ponen a prueba nuestra velocidad de respuesta en el afán de llegar al próximo nivel

A continuación compartimos una breve entrevista con el equipo desarrollador para poder acercarnos un poco más a este equipo y seguir sumando experiencias como ya es costumbre de Impulsa Games, con el propósito de en principio dar a conocer el trabajo independiente de habla hispana, y también a quienes están con ganas de iniciarse en esta industria puedan contar con la voz de experiencias de quienes están a fuerza de pulmón desarrollando sus trabajos.

Una peculiaridad de este grupo es la joven edad de los integrantes.

Sin más damos paso a la entrevista.

 

¿Cómo comenzó vuestra aventura en la industria?

David: Comenzó con el simple deseo de querer obtener dinero rápido! pero es la simple codicia que tiene cualquier mente de 14, Nos encantan los videojuegos y nos encanta realizarlos, un día simplemente hable con el otro miembro de la empresa para realizar videojuegos y obtener así ingresos, casualmente el tenia la misma idea en mente antes de yo decírsela de la nada.
Han pasado dos años desde ese entonces tenemos 16 y no nos retractamos, lo que es raro en personas de nuestra edad que eventualmente ven lo difícil que es y cambian de idea, nosotros no, seguimos dando todo por ofrecer mas y mejores títulos a los usuarios! nuestras metas a futuro son obtener ingresos suficientes para comprar mejores equipos de trabajo y entregarles así nuestros mejores títulos al publico dejando el simple deseo de querer tener ganancias para beneficio propio en el olvido.

¿Cuantos componen el equipo actualmente?

David: Somos 2 integrantes actualmente.

¿Cuales fueron sus primeros pasos?

David: Aprendimos a utilizar el motor gráfico Game Maker, aprendiendo a realizar Sprites para juegos en 2D y programación básica en el lenguaje de programación que trae Game Maker llamado GML, creamos nuestro primer videojuego el cual tomo bastante tiempo, pero al final no lo publicamos porque queríamos mejorarlo y ese proyecto sigue pendiente para hacer un Remake en el motor gráfico Unity3D, cuando comenzamos a usar Unity pasamos todo el verano aprendiendo Javascript y C# y así realizar juegos en el nuevo motor tan rápidamente como lo hacíamos en Game Maker, luego de aprender, comenzamos a desarrollar videojuegos para móviles convirtiéndonos en lo que somos hoy en día.

¿Cuales son sus principales desafios y como los han superado?

David: Actualmente nosotros los integrantes nos hemos separado creando compañías indie individualmente ya 2 veces, pero nos dimos cuenta que realizar videojuegos por uno mismo es mucho mas complicado que cuando lo hacíamos los dos, uno por falta de ideas y conocimiento en modelaje 3D y el otro por falta de conocimientos en programación pero ahora que volvimos creando este nuevo juego estamos decididos a continuar creando títulos como una misma empresa de aquí en adelante.

Con respecto al juego que hoy estamos compartiendo. ¿Cómo surgió la idea?

David: Un día estábamos creando juegos simples sin parar, era como una lluvia de ideas en la habitación, de entre todas ellas surgio la de este nuevo titulo que nos gusto bastante desde el primer momento en que fue mencionada, creando a ZAB.

¿Cuanto tiempo les llevo el desarrollo?

David: Cerca de 2 días, debido a que hemos creado varios juegos sin publicar nuestra velocidad haciendo juegos en conjunto se ha incrementado, pero la realización de la actualización 1.1 de ZAB nos tomo cerca de 3 días.

Esperamos que disfruten de este y nuestros próximos títulos, que estamos seguros que los van a disfrutar!

¿Tienen pensado sacar una 2 parte del proyecto en cuestión?

David: Actualmente no tenemos pensado sacar una segunda parte, principalmente porque queremos sacar varios titulos adictivos a nuestros usuarios sin obsesionarnos en una simple idea, siempre hay que ir por la creatividad!

¿Están trabajando en un nuevo juego, o por el momento prefieren seguir los pasos
de evolución de este proyecto?

David: Actualmente estamos trabajando en un nuevo juego para dispositivos móviles, el proyecto aun esta solo siendo creado, pero creemos que podrá estar disponible para finales de este mes o a comienzos del próximo!

¿Comentarios extras?.

David: Esperamos que disfruten de este y nuestros próximos títulos, que estamos seguros que los van a disfrutar!

Dedicamos todo nuestro esfuerzo, así nuestros juegos se realicen rápidamente dedicamos muchas horas sin dormir a nuestros proyectos! Esperemos que disfruten de este los próximos títulos de HypnotizeD Studios!

 

Así paso David presentando su grupo HypnotizeD Studios, la idea que más creo que destaca sobre todo es que la perseverancia y la continua formación es la clave para llegar a terminar un proyecto, que es en definitiva lo más importante. Terminar un proyecto.

Hasta aquí esta nota y en breve seguiremos compartiendo más proyectos.

mantentealdia

 

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Protege el audio de tus videojuegos mediante codigos de barras.

Si, proteger nuestros audios es muy importante pero…..¿como hacerlo? Hay varias formas, desde registrarlas por un precio en algún instituto especializado en eso (México:INADUTOR) Aunque esta es la mejor opción pero aveces no contamos con los recurso para hacerlo.

Así que aquí les traigo una buena manera de protejerlas mediante barcode o código de barras. Cabe mencionar que este post es una adaptación del articulo publicado por Alex Radzishevsky en  AudioWatermarking.info esta información la traigo a las personas de América Latina. (y países que hablen Español)

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El método se llama “Visual Domain Audio Watermarking” (VDAW).

En el trabajo, se propone un nuevo método de datos digitales se esconden dentro de contenido de audio. El método se llama “Visual dominio Audio Watermarking” (VDAW). Buscar en los motores de búsqueda web y otras fuentes de información no reveló ninguna referencia anteriores al enfoque propuesto cuya descripción se presenta a continuación.

La idea de enfoque Visual Domain Audio Watermarking (VDAW) consiste en la incrustación de gráficamente (visualmente) representada datos digitales (tales como código de barras) dentro de una representación visual de una onda de sonido para permitir una extracción adicional (lectura) de los datos incrustados de la representada visualmente sonar el uso de herramientas de exploración visual estándar (por ejemplo, escáner de código de barras estándar).

Espectrograma es un ejemplo particular de muchas formas de representación onda de sonido gráficas disponibles. Espectrograma (o sonograma) es un espectro representado visualmente de frecuencias en un sonido, ya que varían con el tiempo. Para ser más precisos, la imagen espectrograma (consulte la Figura 1) es de un color / mapa de intensidad que representa la secuencia de figuras espectro de la señal obtenidos usando FFT descomposición de la superposición de tramas de señal. Es una forma común de representación gráfica del contenido de audio, que proporciona muy alto nivel de detalle y es fácilmente legible visualmente.

SBAW proceso de codificación consta de las siguientes tres etapas principales:

° la transformación de la señal de audio en tiempo-frecuencia de dominio (espectrograma),
°”Dibujo” del código de barras (llevar la carga útil marca de agua) en el espectrograma poniendo a cero sus regiones particulares correspondientes a módulos cero del código de barras,
° síntesis hacia atrás del espectro de audio modificada en la salida (codificada, una marca de agua) de audio.

Extracción de marca de agua de la señal de audio se compone de:

°que representa la señal en una forma de espectrograma (dominio de tiempo-frecuencia),
°localizar el código de barras en el espectrograma de sonido (manual / visual o utilizando medios automáticos),
°manualmente por un usuario o automáticamente utilizando una detección de código de barras y la herramienta de exploración especial),
°la extracción de los datos de código de barras del código de barras se encuentra.

Resulta que el enfoque propuesto SBAW:

°es relativamente fácil de implementar,
° proporciona marcas de agua sólida (capaz de soportar incluso múltiples transformaciones de sonido con pérdida como MP3 codificación / decodificación),       incluyendo la robustez de time-stretching y pitch-shifting,
°es muy escalable (dependiendo de la aplicación y los requisitos, el código de barras se pueden colocar en diferentes regiones de frecuencia y puede “últimos”       diferentes duraciones de tiempo),
°proporciona velocidad de datos muy alta de marcas de agua (sobre todo con los códigos de barras 2D),
°permite la detección en tiempo preciso de la ubicación del código de barras en la señal,
°provee casi la marca de agua “inaudible” (sobre todo si sólo las frecuencias de sonido de alta se utilizan para llevar el código de barras).

Para extraer la marca de agua, basta con escanear el código de barras en la imagen espectrograma con su smarphone ejecutar cualquier aplicación de lector de código de barras disponibles. Tenga en cuenta que el escáner debe ser capaz de leer códigos de barras Data Matrix. El autor del presente artículo utilizó aplicación “i-nigma Barcode Scanner” para Android.

 

 

encoding

 

 

 

 

Figura 2. Proceso de marca de agua utilizando la técnica espectral Barcode Audio Watermarking (SBAW)

 

 

 

 

 

 

 

decoding

 

 

Figura 3. Marca de agua de extracción de espectrograma señal utilizando lector de código de barras

 

puedes llevar a cabo este proceso mediante la pagina oficialaquí puedes descargar el Audio Watermaking Tools

 

 

 

 

mantentealdia

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