Impulsa Games Jams – Codename #IG2A43 –

(Ultima actualización 30 de junio de 2015)

Con motivo de celebrar los dos primeros meses de vida de Impulsa Games, y el aniversario de los 43 años de la afamada (y por que no decirlo), gestora e impulsora de la industria de los videojuegos, la  mundialmente conocida empresa ATARI.

¡Felices 43 años a ti ATARI!

Hemos decidido comenzar una nueva aventura, como la cordura no es nuestra virtud, damos inicio a nuestra primer ¡GameJam!, a la cual sin más hemos bautizado con el nombre de “Impulsa Games Jams: – Codename #IG2A43 – ”

cualEl mismo será libre tanto, temática como genero, pero deberá ser de marcada estética en base a las famosas consolas de Atari (desde la Atari PONG, hasta laAtari 130XE de 8bit inclusive), el cómo logren dicha apariencia es algo que cada desarrollador o equipo decidirá teniendo en cuenta simplemente sus propias habilidades, destrezas y mañas. ;).

cuandoLa misma comienza el 29 de junio de 2015, y se señala el 29 de julio de 2015 (inclusive), como ultimo día hábil para presentar vuestro juego.

quienesEsta enfocado a desarrolladores de todo nivel, de habla hispana de todo el mundo. Es una GameJam de participan OnLine. La distancia no es excusa.
Basta con que estes registrado en nuestra comunidad, el registro es totalmente gratuito.

participarPuedes participar en solitario (Hombre Orquesta), o en grupo.
Para participar deberás contar con cuenta en la comunidad de Impulsa Games.
La inscripción será efectiva en el momento que lo anuncies públicamente AQUÍ, publicando un nuevo tema. En dicho hilo encontraras más información al respecto.

herramientasCada equipo es libre de usar las herramientas en las cuales se sienta más cómodo. Los recursos presentes en el juego deben de ser 100% propiedad intelectual del equipo o del desarrollador.
premiosHabrán premios tanto para desarrolladores como para Game Tester.
Los mismos serán anunciados en nuestras redes el día 20 de julio de 2015.
calendario
29 de junio- Inicio del GameJam -Codename #IG2A43-
29 de julio- Finaliza recepción de juegos.
1 de Agosto- Se hará un especial en directo por los 3 meses de vida de esta humilde comunidad, en la cual daremos a conocer todos los proyectos desarrollados. ¡Entre otras sorpresas!
15 de Agosto- Evento Impulsa Games Galardón. Entrevistas, nominaciones y entrega de premios.

propiedad-intelectual Los juegos, ideas, arte, código y conceptos que se desarrollen con motivo al evento “Impulsa Games Jams – Codename #IG2A43“, serán propiedad absoluta del equipo o desarrollador.

Impulsa Games, no impone ningún tipo de  restricción sobre el desarrollo posterior de los juegos por parte de los participantes.

Impulsa Games, se reserva el derecho a utilizar los videojuegos, imágenes o vídeos solo con fines de promoción, difusión y/o demostración.

Todos los detalles y bases se irán publicando en el siguiente link. Desde ya muchas gracias y a picar codigo y pixeles! =D

.>BASES Y CONDICIONES<.

¿Cómo promocionar mi juego? Guía rápida.

Si alguna ves tuviste problemas al popularizar un videojuego, no te preocupes a la mayoría le pasa por lo menos una vez, ya que llevar acabo esto con éxito es muy difícil, así que te traemos esta sencilla guía con 4 pasos tan fáciles, que desearas haberlos tenido en cuenta antes.

Este es un trabajo muy duro, el cual es difícil hacerlo de un día a otro, por eso es importante repasarlos para obtener cada ves mejores resultados.

El juego. Es importante que, antes de comercializar te preguntes ¿El juego es lo suficientemente interesante para que las personas que están en el género lo deseen jugar?

Teniendo esto en cuenta, vamos a revisar lo que un videojuego debe tener para que las personas se sientan atraídas hacia tu producto.

Calidad del juego. esto quiere decir que el juego debe estar bien hecho, que la gente se dé cuenta de que personas como tu tienen talento, esta calidad debe estar compuesto desde lo estético hasta la jugabilidad y la musica.

Diferencia de factores del juego.     En esta sección tienes que probarle a los consumidores que lo que ofreces es algo nuevo, algo que no hayan visto o que distinga de la “competencia” te recomendamos que tenga mecánicas de juego originales o que tengan una escencia nueva, historia que realmente te meta dentro del juego, música que vaya conforme y que realmente marque a las personas que lo están disfrutando.

Nombre del juego.  ¿Realmente tengo que explicarlo? (solo escoge un nombre en el que estés a gusto, si lo necesitas pide ayuda)


Promoción. En esta categoría hay que saber poner en marcha las diferentes formas de distribución del mismo

El sitio web.    Hay que saber hacer una página y sus respectivos gastos en Hosting entre otro, aunque en estos años han surgido sitios en los que te permiten crear tus páginas con Hosting gratuito lo que te quita un gran peso de encima. (si lo necesitas pide ayuda)

Las redes sociales. este es el momento en donde las redes sociales toman un gran lugar a la hora de promocionar tu juego, úsalas correctamente y tendrás miles de seguidores, sube fotos, actualizaciones, ofertas y las personas cada ves estarán más interesadas en tu proyecto.


Precio. El precio de este debe ser razonable y aceptable, muchas veces puede ayudarte preguntandote ¿Cuánto estarías dispuesto a pagar por un buen juego? Claramente siempre hay que tener en cuenta el dinero que invertiste en este proyecto.


Distribución. Cuando todas estos pasos ya están tomados en cuenta, hay que seguir con la distribución, para esto tienes que fijar una fecha de lanzamiento y respetarla (algo que aveces no pasa con muchos juegos que se retrasan) también las formas de pago y a cuantos llegara, una forma muy fácil de distribuir es a través de steam o sitios que te permitan publicar tus juegos.


Si combinas estos elementos bien, estamos seguros de que sacaras por lo menos algunas ganancias de tu proyecto (en el peor de los casos) así que no te preocupes repasa estos y compréndelos.

 

 

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¡ #ImpulsaGameSortea !

Estamos sorteando entre todos los que participen
una clave para STEAM con la cual el ganad@r obtendrá acceso
para disfrutar de un fantástico juego que quizás ya conozcas
o quizás sea tu oportunidad para conocerlo, disfrutarlo

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El sorteo se realizará el Viernes 22 de Mayo en directo!
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Todas las actualizaciones y más información sobre este sorteo lo encontrarás en:  SORTEO INAUGURACIÓN IMPULSA GAMES

 

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Presentamos: Quad & Electro.

 

¡¡¡Si!!! Un nuevo juego y en esta ocasión se trata de Quad & Electro este un juego Rítmico con estilo Guitar Hero  este juego es desarrollado en unity 3d por Kevin Kener. Este juego aparentemente va a tener historia aunque no tenemos más información sobre esta. Ya cuenta con una demo jugable Kevin nos contó un poco sobre este proyecto y esto fue lo que dijo:

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“Un mundo donde se sostenga por la música y la harmonía, trata de un personaje que empieza a desarrollar sus propios sonidos y luego se convierte en un “productor” muy reconocido en el mundo y exitoso”

 

Estas son las únicas pistas que tenemos sobre la historia. También nos contó que es un juego muy inspirado en sí mismo, en cómo quiere ver reflejado sus sueños:

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“es un sueño que siempre quise tener….

Y como a veces no veo las esperanzas en mi… quiero plasmar mi sueño dentro de un juego”

 

Sin duda una excelente historia y un juego con un excelente desarrollo, aunque solo tenga una demo en este momento no dudaría en que en tan solo unos meses veríamos aquí un nuevo “Presentamos……….. Quad & Electro.” Nuevo completo pero de momento esperaremos más avances  y actualizaciones.

Te lo recomiendo mucho aquí te dejo un link de la demo(Los controles son a,s y j,k,l)11212075_10204350614593139_1858899845_o

                                                                    Mediafire

Si te gusto ponlo en los comentarios, también visita nuestro Facebook dinos que quieres ver en la página.

 

 

La importancia de la colaboracion.

Hace un mes el grupo Unity3D en Español (de Facebook) inició un proyecto a causa de sus más de 5000 miembros. Se organizaron para hacer un juego entre todos los miembros de la comunidad  (JUEGO COMUNITARIO), este consta de algunas reglas para establecer un orden. Es un proyecto interesante y realmente digno de divulgarlo. Este juego a pesar de no tener una historia constará de una serie de minijuegos que cada participante enviará. Este minijuego debe tener una duración mínima de 1 minuto a una duración máxima de 5 para dar lugar a todos los minijuegos que sea posible recaudar.

Se habla de una posible fecha en la que se termine de recaudar minijuegos y se empieza con la edición, tal como lo dijo el administrador.

Steve Dy: “Creo que es hora de ir definiendo fecha de finalización, voy a proponer 31 de mayo como fecha límite, que opinan?”

Esto para “apresurar” a los participantes a entregar sus juegos a tiempo. Aquí te dejamos las reglas para que te animes:
Nota: Es importante que al participar seas miembro de la comunidad (Unity3D en Español)
Reglas:
1) Cada participante elaborará un minijuego cuyo personaje central será la mascota oficial del grupo: Uni-toy (el de la imagen, también lo encontraras en la sección archivos del grupo).
2) El minijuego participante deberá estar contenido en 1 ESCENA, permitiendo que cada escena sea un reto diferente aportado por cada participante.
3) Para los gráficos de Unitoy cada participante deberá hacerlo de acuerdo a sus posibilidades/necesidades (modelo3D, 2D, pixel art, etc)
4) El minijuego deberá ser desarrollado en Unity 5 (ultima versión) nativo con exportación para web (HTML).
5) El lenguaje a usar para facilitar compatibilidad SE SUGIERE que sea C#
6) El game play debe tener una duración de 1 a 5 minutos.
7) La condición de victoria lleva al siguiente escenario. ***
8) La condición de derrota es iniciar ese mismo escenario. ***
9) Los botones serán estandard WASD, flechas, barra espaciadora, mouse y los por defecto del Character Controller (para uso con gamepad)
10)Se sugiere el uso de Fade In y Out al iniciar y terminar la escena.
11) El encargado de juntar las escenas será nuestro nuevo admin Héctor Guerrero
12) El juego no contará con una historia ni cada minijuego deberá respetar un orden, simplemente hagan una mecánica de juego divertida que se desarrolle en 1 escena.
13) Reglas adicionales se pueden discutir y si se consideran convenientes se agregarán a éste post.
Estas reglas las podrás encontrar en la comunidad. Este proyecto ya ha estado recibiendo varios minijuegos  para la compilación del juego completo de los cuales reservaré un post completo para hablar de manera mas cómoda y profundizar mas. Uno de estos juegos es Unitoy Soccer creado por Ellioth Codina, si lo quieres descargar aquí te dejo el link.
Recomiendo mucho este grupo, si es que no te especializas mucho en Unity 3D aquí te podrán ayudar.
Advertencia: El uso de logos, modelos y otros más pertenecientes al grupo Unity3D en Español son estrictamente para personas pertenecientes al grupo.
 Si te gustó ponlo en los comentarios y dinos qué otros proyectos conoces así, también visita nuestro Facebook y apoya a este grupo para que complete este juego ente la comunidad.1507623_10153236282164586_9143331647917684121_n

Anuario de un novato viejo (2ºParte – Final)

Anuario de un novato viejo (2ª Parte 1)


 

 

Una vez publicado este segundo juego, me piden que haga unos cambios mínimos en un juego de mi socio llamado Quantum Nightmare y he aquí la historia de…

Echando a perder el proyecto de alguien más.

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Hasta la fecha sigo creyendo que terminé de matar ese proyecto, aunque según me cuentan los números son ligeramente mejores que la primera versión que se lanzó; Un shooter para móvil que no era bueno según yo, que al entrar, con renuencia, a hacer las pequeñas modificaciones me di cuenta que contaba con una increíble herramienta de IA que estaba muy desaprovechada, y que con unos cuantos cambios (Já), podría levantar mucho el juego. El primer error vino al modificar el entorno, hice más grande el cuarto inicial pero como todo el nivel era un solo modelo, todo se hizo más grande, ¿grande…? ¡Enorme! -¿y ahora cómo chingaos lo soluciono?- Opté por meter muros que consumieran espacio y meter trampas al estilo Indiana Jones para, según yo, darle más dinamismo al juego, hice modificaciones en la aparición y acciones de los enemigos intentando hacerlos más agresivos y aumentar la dificultad del juego. El último nivel, el cuarto del jefe quedó un piso chingame-los-ojos-y-quemame-la-retina que ningún dios o ser viviente podrían mirar, aparte de quedar del tamaño de un campo de base ball; Decidí limitar el espacio poniendo piso de “plasma mortal” que limitara el movimiento del jugador y que a final de cuentas hiciera más intenso el juego. Eso fue solo el primer nivel, pero como se decidió que las “mejoras” solo duraran un mes, el resto del juego lo mandé a la goma (muy lejos) y se optó por manejar una opción de donación para continuar con los demás niveles, lo cual hasta la fecha en que escribo este artículo no ha llegado a la meta. El resultado de todo este esfuerzo fue Quantum Nigtmare Space que hasta la fecha no ha demostrado ser una mejora contundente a comparación de su predecesor. ¿Fracaso, éxito o tablas?

La lección: No por que puedas, debes hacerlo, pero puede valer la pena intentarlo.

En lo que sí siento que fracasé, fue en apoyar a las comunidades, y he aquí:

El fracaso del liderazgo de las comunidades y el nacimiento de nuevos espacios.

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Dentro de la vorágine del 2013 me invitaron a formar parte de la IGDA México, como Coordinador de Proyectos, función que no desempeñé y públicamente pido disculpas. Sin afán de justificarme sí noté que me ocurrió el fenómeno que he visto del porqué los estudios no se implican en participar en este tipo de eventos, y no es porque no quieran, es porque tienen tanto que hacer que no tienen tiempo de participar. Sin embargo he continuado al frente de los meetups de KaraOKulta en el D.F. y en éstos no ha habido un gran crecimiento y no les he dado el seguimiento que me gustaría, sin embargo gracias al apoyo de Gonzalo (Phill) Sánchez y a SAE Institute, se han podido desarrollar estas reuniones con experiencias muy enriquecedoras para los que hemos participado en ellas. Sin embargo no es suficiente y la comunidad requiere de más y otros grupos han surgido. Con gran éxito se organizó el GameDev ++ liderado por Rodolfo Ruíz, que son pláticas transmitidas por streaming en las cuales reúnen a importantes desarrolladores de la industria mexicana y dan sus puntos de vista al respecto de diversos temas. También surgió Indie Swarm un grupo de estudiantes que decidieron tomar las riendas y hablar sobre el desarrollo de videojuegos más desde el corazón mismo del juego. Al mismo tiempo y aunado a las comunidades de KaraOKulta y Motor de Juegos, surge Indie Bonus Stage, un sitio web que promueve los desarrollos hechos en México y Latinoamérica, con la finalidad de hacer publicidad cruzada y que se generen entornos de aprendizaje en base a la experiencia tal como sucede en Gamasutra. El nacimiento de estos grupos me alegra mucho y los celebro porque hacen falta más comunidades y que los puntos de vista se nutran de muchas perspectivas.

Dentro de los movimientos más importantes que se dan en las comunidades está el EGS Developers, que a cargo de Andro Miralrío abrió un espacio inusitado para la industria, en el cual tuve el honor de apoyar por petición de Andro, en formar un pequeño espacio para hacer networking, el cual como tal no funcionó, pero por un breve momento sí logró reunir a varios desarrolladores para intercambiar datos e ideas. Sin embargo, lo que sí considero que fue un éxito, fue el networking que se dio en la apertura del EGS Developers donde muchos desarrolladores tuvimos la oportunidad de platicar y conocernos. El EGS Developers como tal fue un experimento y un demostrar que la industria mexicana está unida aunque es pequeña. Hubo espacio para que algunos presentaran sus proyectos aún en producción, hubo conferencias y talleres, y stands de promoción y publicidad de compañías relacionadas a nuestro quehacer.

La lección: Dedícale tiempo específico a la comunidad y cumple tu palabra.

Inmediatamente pasado este evento se viene “El evento” el DevHr.MX 2014 donde se reúne La creme de la creme de la industria de videojuegos mexicana. Y es ahí donde la gran revelación del año acude a mí:

El desarrollo correcto de un videojuego.

De las ventajas de andar de mitotero es que puedes participar en eventos exclusivos y codearte con las estrellas, tal fue el caso durante el DevHr.MX en donde tuve la increíble oportunidad de platicar con Ricardo Villareal, que nos contó la historia de Xibalba Studios, y de cómo gran parte del éxito radica en pulir y poner estándares muy altos para la producción de un juego. También tuve la oportunidad de platicar con Ricardo Rocha de Games Starter, quien nos contó la historia del juego de Facebook de El Chavo, que pese a que fue un éxito en algunos ámbitos, no todo fue miel sobre hojuelas. De él aprendí que hay que “calar” el juego antes de lanzarse a la producción, que hay que tener muy bien definido el proyecto y el mercado objetivo, mecánicas sólidas y altos estándares de calidad. Todo esto retumbó en mi cabeza un tiempo sin lograr entenderlo todo, lo cual se aclaró al ver el documental de Game Quest de Red Bull, y que poco después Jorge Morales Perroskov de Larva Game Studios terminó de asentar al contarnos con sus experiencias en uno de los meetups.

La lección: Prueba tu idea haciendo un pequeño demo, muéstralo y que te den retroalimentación, corrige, modifica y desecha. Si el demo pasa la prueba y gusta, entonces inicia la producción, de lo contrario deséchalo y vete a otra cosa. Pon altos estándares de calidad, compara el proyecto que quieres hacer con juegos similares y llega al menos a ese mismo nivel de calidad, de lo contrario la probabilidad de éxito es muchísimo menor, por no decir, nula.

La cereza del pastel de todos estos eventos fue el Tag CDMX 2014, donde tuve la oportunidad de gritar:

¡Pásele marchante, aquí está su juego!

TAG-CDMX

Una vez más, gracias a Andro Miralrío y EGS Developers tuve la oportunidad de participar en un evento importante, el Tag CDMX 2014, en donde hubo un pequeño stand para la industria de desarrollo de videojuegos, en la cual estuvimos: Alucina, Cerevrovi, Golden Pie, HaiKuSTUDIO, Larva Game Studios, Mars Games y Villa Vanilla. Cada uno presentando sus trabajos, y gracias a poder mostrar nuestros trabajos al público consumidor, me di cuenta que nuestros trabajos, aunque pequeñitos (caquitas como dijera Jorge Suárez) gustaban y que vamos por no mal camino.

La lección:

Prepara tu kit para el stand con: Uno o dos Banners, un monitor grande donde puedas proyectar tu demo reel o los trailers de tus juegos, consigue candados para laptop y candados para móviles, manda a hacer tarjetas o flyers con tu información, ten lista la demo de tu juego para que la gente se acerque a probarlo, si tienes un juego sencillito y rápido éste será tu mejor anzuelo para jalar y retener al público, se necesitan dos personas al menos en el stand, una que salga a cazar al público y reparta la semilla del mal (los flyers) y la otra que muestre el juego, y por último cacarea mucho tu trabajo.

Ha sido un año de mucha producción y poco blah, blah, blah. La industria de los videojuegos mexicana ha tenido un crecimiento exponencial a comparación del año pasado; Este año he visto nacer muchos proyectos y muchos prototipos, también he tenido la fortuna de ver muchos lanzamientos: Agent Awesome, Fast Fast Paper Plane, Ay! Metro, Tower Enigma, Eliot Quest, Atractio, Chippy Kingdom, Chippy’s Throne, Palabraz, Muertitos, Chaneques, Papernauts, entre muchos otros y otros que quedan pendientes para salir este año, como Ronin Koleo y los que se esperan para 2015 como “Heart Forth, Alicia”. Esto es un panorama halagador, sin embargo  existe:

La angustiante realidad de la industria del videojuego mexicana.

Que por el contrario a lo que muchos puedan pensar, no es que no existe, si no que este año se han movido muchos mecanismos de apoyo para los desarrolladores que van desde incubadoras como Games Start hasta proyectos de gobierno como Prosoft 3.0 y que nos toca a nosotros los desarrolladores dar el ancho y tener mucha producción. En lo personal me preocupa que la percepción al exterior sea de que se deja de producir, ya que el hacer un juego puede tardar meses o años, y si los inversionistas no perciben que hay movimiento se pueden alejar, y la realidad es que sí hay movimiento, pero la producción no es de la noche a la mañana, sin embargo somos muchos los que estamos queriendo hacer juegos, y por ello es importante que los proyectos se ENTREGUEN, si tú o tu equipo tienen un proyecto, TERMINEN y PUBLÍQUENLO, o publiquen sus avances para decirle al mundo que se están haciendo cosas. De esta manera todo lo que se ha logrado este año podrá sustentarse para los años venideros.

Ya con esta me despido:

  • La aventura de publicar el primer juego. (El publicar un juego solo es el 10% del trabajo)
  • El Laboratorio de innovación de videojuegos. (Aprende y experimenta)
  • La oportunidad del segundo juego. (La preproducción es muy importante)
  • Echando a perder el proyecto de alguien más. (No porque puedas debes hacerlo, pero puede valer la pena intentarlo)
  • El fracaso del liderazgo de las comunidades y el nacimiento de nuevos espacios. (Participa o crea tu comunidad si sientes que le hace falta algo)
  • El desarrollo correcto de un videojuego. (Prueba tu idea antes de producir y ponte altos niveles de calidad)
  • ¡Pásele marchante, aquí está su juego! (Cacarea el huevo, costó un ídem)

· La angustiante realidad de la industria del videojuego mexicano. (Termina tus proyectos y publícalos, hace falta producir y publicar más)


 

Autor: Héctor Guerrero Merchant

Anuario de un novato viejo (2ª Parte 1)

De qué trata este artículo:

  • La aventura de publicar el primer juego.
  • El Laboratorio de innovación de videojuegos.
  • La oportunidad del segundo juego.
  • Echando a perder el proyecto de alguien más.
  • El fracaso del liderazgo de las comunidades y el nacimiento de nuevos espacios.
  • El desarrollo correcto de un videojuego.
  • ¡Pásele marchante, aquí está su juego!
  • La angustiante realidad de la industria del videojuego mexicana.

Crecer duele, 2014 ha sido un año rudo y vertiginoso, malo económicamente, ¿malo?… TERRIBLE pero la economía no lo es todo, sirve para calmar los nervios, pero hay más allá fuera de ella. Inicio este artículo releyendo mi participación del año anterior, veo un novato ilusionado y con mucho entusiasmo, con muchas verdades pero carente de madurez, la madurez de publicar el primer juego. Este año tuve la oportunidad de publicar no solo un juego, tres, los cuales les comentaré a lo largo de este artículo, y no solo fueron tres juegos publicados, varios prototipos más lo fueron y he aquí la historia:

La aventura de publicar el primer juego.

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Todo inició cuando un pequeño emprendedor llamado Marco Ricardo Sánchez Guadarrama (Mars Games) se me acercó y me invitó a hacer sociedad con él para desarrollar videojuegos, él proveería el arte y el marketing y yo proveería la programación, y entre los dos elegiríamos y desarrollaríamos las mecánicas y dinámicas de los juegos, todo esto en un justo 70-30.

Iniciamos retomando un juego llamado Zombie-Moshca el cual hice para el flappy jam, se le cambió el entorno gráfico y se añadieron un par de modificaciones en las mecánicas de juego y de ahí nació Chippy Kingdom, que en resumen es un juego con la mecánica de Flappy Bird pero con un ligero cambio. La odisea no fue crear el juego, el cual quedó listo en dos semanas, la odisea fue el publicarlo en las tiendas, lo cual tardó dos semanas más, entre entenderle a como publicar y cubrir todos los lineamientos, agregar los ads al juego, que Millenial Media ni nos fumó para agregar los ads, que si Flurry, que si Admob (al final de cuentas, este último fue el más sencillo de agregar y de administrar) entre que pruébale, quítale, ponle, que muchos ads, que muy aburrido que esto, que el otro, que publicar para iOS necesitas una Mac a huevo (a fuerza) , que aprende a usar la Mac para poder publicar en un curso intensivo de 48 horas por tu cuenta porque es el tiempo que te prestaron la máquina para poder publicar… pfff, fue agotador, pero por fin, mi primer juego daba a luz en tres plataformas, Android, iOS y Windows Phone. Ah y hay dos versiones del juego, el gratuito y el de paga. (Futa… nomás de recordarlo me volví a agobiar.)

La gran enseñanza: El hacer el juego es solo el 10% de todo el trabajo, así que, si no has publicado tu primer juego, no has alcanzado ni siquiera ese 10%, así que… ¡Chingale a trabajar!

En ese inter, se atraviesa el Laboratorio de Innovación de Videojuegos en el Centro de Cultura Digital. Un evento creado por Jacinto Quesnel, Susana Alegría y Gonzalo (Phill) Sánchez.

El Laboratorio de innovación de videojuegos.

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Como su nombre lo indica, este laboratorio fue una suerte de curso para desarrollar videojuegos y un laboratorio para explorar y experimentar opciones de desarrollo, en el cual aprendí a prototipar mecánicas de juego, explorar formas narrativas, procesos y planes de desarrollo entre otras muchas experiencias que los expositores invitados y organizadores nos compartieron y enseñaron. Como parte de este laboratorio se desarrollaron tres Game Jams o Mermelada de juegos como fueron bautizadas; El primero fue sobre videojuegos donde se usaron múltiples diversificadores, y en el cual participé en el proyecto Entelequia, un juego que intentó reunir una nueva experiencia visual (que no se consiguió por falta de tiempo) unido a un juego multi-jugador incluyente de personas con discapacidades, algo ambicioso que no se terminó pero el resultado no fue tan malo, y lo mejor fue participar y conocer a gente muy talentosa.

La segunda mermelada fue “No videojuegos”, una experiencia increíble donde tuve la oportunidad de explorar la narrativa interactiva haciendo el juego ¿Por qué yo?, en el cual rindo homenaje a un amigo y escritor mexicano que escribió una novela de zombis situada en México. Fue un proyecto que decidí hacer completamente solo, un tanto por fatiga y otro tanto por no encontrar un proyecto que me encantara para participar en él. El resultado fue muy satisfactorio, aprendí mucho de lo importante que es la narrativa y su relación con la interacción.

La tercer mermelada fue de las más interesantes, el tema fue: Autopoiesis, en el cual se creó Naoki, un juego que pretende sensibilizar al público sobre lo que es ser autista, y se basa en la historia de Naoki Higashida, un niño autista que a los trece años logró escribir el libro: La razón por la que salto. Este juego también está disponible en una versión para móviles Android, que pueden probar descargando el APK.

Pero el evento más importante de todos fue el proyecto nacido del propio del laboratorio, el cual se llamó Código Serpientes y Escaleras, un proyecto muy ambicioso que pretendía unir la lectura con la historia y los juegos, todo con la premisa de: El juego tiene que enseñarte que la historia no es aburrida, que leyendo puedes ahondar más en un tema y tiene que ser absolutamente divertido, pero que por cuestiones de tiempo solo se logró hacer la parte de los juegos irreverentes, quedando pendiente toda la dinámica de investigación y novela. Este juego consta de cuatro micro-juegos; el primero es La firma de Guadalupe Victoria, el cual trata de que el prócer de la patria andaba beodo y tenía que firmar la carta magna, entonces hay que atinarle a la línea punteada. El segundo es: El niño héroe, donde tienes que hacerte de la bandera para salvaguardarla, suena muy poco divertido, pero si lo juegas verás que es el mejor de todos. El tercero es: Muerte al traidor, donde se pretende que te enteres de quién fue el mayor traidor a la patria en la revuelta de la revolución, y no, no fue Porfirio Días. El último es el Flappy Voto, que creo no requiere mucha explicación. Todos los juegos corresponden a un periodo histórico donde nuestra constitución sufrió modificaciones importantes.

De este proyecto surgió la mecánica principal del segundo juego formal publicado y he aquí:

La oportunidad del segundo juego.

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Tomando como base el mini-juego de Juan Escutia creado anteriormente, surgió Chippy’s Throne, donde la gran lección fue: Define por completo tu juego y después lo comienzas a desarrollar; Si bien el juego ya estaba desarrollada su mecánica principal, el resto de los elementos y mecánicas no lo estaban y todo fue saliendo al paso, lo cual provocó que el juego se alargara más de 15 días en su producción, la cual estaba pensada para solo un mes, y generó confusión y hartazgo para su producción, el resultado final, un juego mediocre, pudiendo ser un juego más jugoso y pulido.

La lección: La preproducción es muy importante.

 

Anuario de un novato viejo 1ª Parte 2

 

Anuario de un novato viejo (1ª Parte 2)

(Para ver la primera parte de la nota Click Aquí)

En el inter, me entero que se publica en España la revista “Bit y Aparte” de Arsgames y me apunto para intentar traer un pedido que nos salga más económico, ya que, cada revista costaba cerca de $350 pesos (¡Guata-gel!) Logré juntar a 14 interesados y traer 18 ejemplares, lo que nos redujo a $250 el costo final. Y bueno, lo interesante de esta aventura es: ¿Dónde hay publicaciones mexicanas sobre desarrollo de videojuegos? ¿Quién las está haciendo? ¿Quién está traduciendo o editando libros? ¿Quién está publicando? ¡Carajo, la gran ventaja que tienen otros países y que debemos copiar, es la producción de información! España nos lleva una gran ventaja en esa forma de transmitir conocimiento, y ni se diga de E.E.U.U. ¿Cuándo nos daremos cuenta de que si no generamos nuestra propia información no vamos a poder legar, entender y aprovechar el conocimiento?

La Jalea de juegos o Game Jam CCD (Centro de Cultura Digital)  fue una experiencia épica y reveladora, se supone que se tendría que crear un videojuego en 48 horas, pero en realidad fue como de 32 o 24, en lo personal fue muy gratificante ser el programador líder del proyecto en el que participé, me enseñó en 24 horas lo que creía que aprendería en una semana. Como pseudo-organizador, fue increíble que se lograran terminar 3 entregables de 3 proyectos, o sea el 100% y todos de una calidad prometedora. ¿Qué no hay talento en México? ¡JA!

El DevHourMX 2013, el evento más esperado del año, el evento que cambió mi vida (y el de otras más). En esta ocasión, lejos de ser solo espectador, me aventuré a intentar organizar al grupo de voluntarios. Confieso que del evento de 2012 solo lamenté la falta de organización para microfonear las salas al momento de preguntas y respuestas, y como dicen: “Si quieres que algo se haga bien, hazlo tú mismo.” Si tienen algo que reprochar al evento del 2013 les invito a que se unan al grupo de voluntarios del 2014 o al de su evento favorito y logren hacerlo lucir como quieren; La verdad es que sin los voluntarios y la participación de la gente, el evento no hubiera prosperado como lo hizo este año. ¡Gracias a todos los que ayudaron! ¿Qué camisetas te quieres poner para este 2014?

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Por otro lado, la gran enseñanza dentro del DevHr.MX fue platicar con Kate Edwards, director ejecutivo de la IGDA (International Game Developers Association) y que me dejó claro que hay  algunas tareas que debemos realizar si queremos realizar la industria. Estas son: Decirle a nuestros compatriotas y al mundo entero que existe una industria mexicana de videojuegos, cambiar la percepción de que los videojuegos son solo para niños o que son malos, acercar a los políticos para que vean los alcances y lo que se está haciendo en esta industria, y la más importante de todas… “No me cuentes que estás haciendo o que quieres hacer videojuegos, demuéstramelo.” ¿Quieres apoyar a la industria…? Ya tienes algunos puntos en los que puedes apoyar.

Mi plática sobre el Failure Club en el DevHr.MX fue sencillita y carismática. Nunca imaginé estar ahí ¿y si tu no estuviste por qué no? Si tienes algo que crees importante y útil compartir no dudes en exponerlo aunque sea en 15 minutos. Lo importante es compartir ideas porque la retroalimentación es más combustible para tu proyecto.

Cierro el año con el Game Jam Revolución, una iniciativa personal para darle continuación a ese fuego que se generó con el DevHr.MX y que muchos nos quedamos con ganas de canalizar. Este evento no tuvo mucho cuórum, quizá porque la convocatoria se lanzó en muy corto tiempo y no le hice ni la promoción ni el seguimiento adecuado (Y aquí la conseja: “Planeen sus proyectos y denle seguimeinto), sin embargo sirvió para que algunas almas atormentadas por el fuego anteriormente mencionado liberaran su espíritu y se dieran cuenta del esfuerzo necesario para desarrollar un videojuego.

La cereza del pastel: Este artículo.

Algo que aprendí como guitarrista es que siempre hay que voltear atrás y ver todo lo que has logrado, de lo contrario pueden pasar 7 años (o más) y sentirte miserable porque piensas que no has avanzado nada. Cuando ves lo que has hecho créeme que te sirve tanto para mejorar, como para darte cuenta que ha valido la pena.

Resumen:

El mundo de los videojuegos deja más dinero que las industrias del cine y la música juntas. ¡Aprovecha!
¡Hay un gran mercado que necesita y quiere que se incluya la accesibilidad! ¡No lo pierdas de vista!
Nadie va a hacer por nosotros la industria mexicana de videojuegos. ¡Participa!
¡Networkea! Hay un mundo con seres que te entienden.
¡Fracasa! De los errores se aprende.
Escribe, traduce o comparte. ¡El conocimiento es invaluable, publícalo!
Sí hay talento en México y tú eres o puedes ser parte de él.
“No me cuentes que estás haciendo o que quieres hacer videojuegos, demuéstramelo.”
Platica y comparte tus inquietudes o ideas.
Planea y da seguimiento a tus proyectos.
Revisa lo que haz logrado.


 

Autor: Héctor Guerrero Merchant.

Correcciones de formato realizadas por: Marco Ricardo Sánchez

Soundtrack que inspira.

A todos les gusta la música, ahora, mesclar de una manera completamente perfecta la música y los videojuegos no es sencillo pero cuando se logra genera una entrega completamente exquisita.

La música es un elemento esencial, algunas veces es el que más importa (no al 100% claro) tal es el caso como Guitar Hero, Rockband, Theatrhythm Final Fantasy, Just Dance Etc.  Ya que el elemento crucial en este tipo de juegos y por lo tanto el más importante.

Pero no por ser un juego que no esté enfocado en la música tiene que tener un soundtrack miserable, juegos como The Legend of Zelda, Kingdom Hearts, Megamán y Final Fantasy logran utilizar este elemento a su favor y producir una banda sonora excepcional.

Si quieres un soundtrack como el de estos videojuegos escoge cuidadosamente a tu compositor que se amolde a lo que necesites, que puede ser desde ópera hasta rock indie o metal industrial.

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Sprites:La era dorada de los pixeles.

¿Recuerdas los antiguos pero buenos juegos en 2D y sus hermosas sprites? Con Piskel tu podrías crear tu propio sprite en unos pocos clics.

¿Qué es Piskel?

Piskel es una página en internet donde puedes crear tu propio arte en 2d con el clásico estilo de los pixeles de aquella época dorada, es realmente práctico y muy fácil de usar sin mencionar que puedes crear sprites verdaderamente épicos.

Esta es sin duda una gran herramienta para comenzar con ese proyecto en 2d que tanto deseabas, ya que realmente este tipo de proyectos resaltan mucho.

Lo más importante es que estas sprites pueden ser exportadas fácilmente a tu proyecto en Unity, Unreal Engine, etc.

Si quieres un video de cómo usar sprites de Piskel en Unity dejalo en lo comentarios o mándalo a nuestras redes sociales con mucho gusto subiré un video que iría desde su creación hasta su animación.

Piskel: http://www.piskelapp.com/

Captura de pantalla Redes sociales: https://www.facebook.com/impulsagames?ref=hl

#1GAM

¿Hacer 1 videojuego al mes suena imposible? “One game a month” es una especie de reto en el cual, como desarrollador, te comprometes contigo tomando en cuenta tus capacidades a sacar 1 juego por mes a cambio de publicidad dentro de su página web y su Twitter tomando en cuenta que esto te motiva a desarrollar 12 juegos por año. Llevan 29 meses en los cuales se han desarrollado 8718 juegos y 11045 personas actualmente activas y a nadie le caería mal como audiencia principal de tu juego (sin tomar en cuenta, si el juego les gusta, lo comparten los usuarios llegando a un público mayor).

Normalmente se da una temática por mes para el desarrollo del juego para que tanto los juegos como las páginas tengan una lógica mensual en sus videojuegos y te hacen una especie de recopilación de situaciones relacionadas a la temática para dejar volar tu creatividad y ponerte a desarrollar. Este mes de mayo la temática es la infancia, ellos te dan como sugerencia buscar viejos recuerdos de tu infancia y transformarlos en juegos, un homenaje a tu juego favorito, hacer algo inmaduro o algo que te permita romper las reglas y en caso de tener un hijo, hacer el videojuego para tu hijo.

He tenido la oportunidad de jugar algunos de los videojuegos publicados en esta dinámica y hay varios buenos y divertidos, son juegos sencillos de una jugabilidad rápida, perfecta para un videojuego móvil. El motivo de esto es por el tiempo de desarrollo con el cual se tiene entonces uno debe ser realista y planificar un juego pequeño en lugar de intentar hacer algo tan complejo que nunca vea la luz del día. La mayoría de los desarrolladores son personas entusiastas, y este entusiasmo sin límites puede ocasionarnos problemas, es mejor empezar con un proyecto pequeño que pueda crecer fácilmente, muchos quieren empezar haciendo un “Grand theft auto” sin tomar en cuenta la cantidad de personas que están detrás de ese juego dedicándole tiempo completo al proyecto y como indie developer necesitamos apuntar a un juego con menor complejidad que eso no quiere decir menos divertido, digamos desarrollar un “minijuego en lugar del Mario Party completo”.

¡Buena suerte y diviértete!

¡Nace Impulsa Games!

Impulsa Games es un emprendimiento que nace del afán por lograr un espacio que sea capaz de ayudar a que esos proyectos que tenemos en mente logren despegar, salir de nuestras mentes y finalmente se concreten y lleguen al objetivo que no es otro que los desarrollos que hacemos sean disfrutados por la mayor cantidad de jugadores posibles

Una comunidad que procura colaborar y dar impulso para poder ir solventando poco a poco los distintos problemas que se nos presentan en el desarrollo de nuestras aplicaciones.

La fortaleza del proyecto se basa fundamentalmente en la confianza de cada miembro, en la pasión volcada a esta actividad que nos une y como se ha dicho, nos apasiona. “Haz lo que amas y jamás tendrás que trabajar”, decía maravillosamente Confucio. El apoyo mutuo para poder seguir adelante a pesar de los muros que se nos pongan en frente, es sin más algo primordial para poder seguir andando y hacerse un espacio la gran comunidad global.

En este momento somos un total de seis personas volcadas a llevar este proyecto adelante, con pocos recursos pero con gran voluntad, creatividad y con ganas de aprender continuamente para poder hacer de nuestras debilidades una fortaleza.

Esto es Impulsa Games (IG), el combustible que se necesita para poder llegar a buen puerto.

Estaremos impulsando eventos y concursos para darle un empujón a la comunidad de desarrolladores, del mismo modo que buscaremos brindar la mayor cantidad de formación de forma libre para que la misma deje de ser un impedimento para hacer, todos tenemos algo que compartir, algo que aportar.

Compromiso, es una palabra fundamental para todo tipo de emprendimiento, sin éste, cualquier idea simplemente quedará en ese terreno, las ideas son buenas, brindan un punto de inicio en esta carrera pero deberemos correr para llegar a la meta surcando y solucionando los problemas que se nos presenten en el camino.

Sin más damos inicio a ésta, ¡la gran comunidad de Impulsa Games!