Presentamos : Conex

mbre: Conex
Genero:  Puzzles
Plataforma: Android (Muy Pronto también disponible para iOS)
Fecha Publicación: 26 de Agosto 2015
País de desarrollo: Venezuela
Estudio / Equipo: Jeico Games
Contacto: Facebook
Breve descripción:

Demuestra tu ingenio jugando Conex, enciende, sie es que eres capaz, las luces leds, girando los cables para permitir que la energía les llegue. Alguien ha creado un gran enredo y tu eres el responsable de que la fuente alimente a su respectiva luz led.

Un rompe cabezas con, ¡75 niveles 2D y 25 en 3D!

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Como ya es habitué aquí me encuentro una vez más compartiendo con vos una experiencia más, en esta oportunidad no movemos a tierras venezolanas para encontrarnos allí con Jeico, fundador y «hombre orquesta» ya que a pesar de algunas colaboraciones puntuales, es quien esta por completo detrás de este desarrollo.

Damos inicio de este modo a un nueva entrevista y a ver que nos cuenta.

Como ya lo mencionaba, Jeico es un desarrollador independiente de Venezuela. Conex es su primer juego desarrollado y de el estaremos hablando un poco.

¿Cómo comenzó vuestra aventura en la industría?

Jeico: Comenzó como un hobby haciendo juegos para jóvenes de la universidad que veían «computación 2» (una asignatura), y le mandaban a realizar un juego como nota final, hechos en C++ luego, se paso al 3D con un motor gráfico que se le importaba a C++ pero era muy robusto y difícil de manejar, hasta que conocí Unity3D y me ilumino el camino con su amplias características, ventajas, compatibilidades archivos y soporte para varias plataformas de vídeojuegos.

¿Cuantos componen el equipo actualmente?

Jeico: Por los momentos solo mi persona, y la colaboración de un amigo que esta realizando la pagina web y otro que compone música.

¿Cuales fueron sus primeros pasos?

Jeico: Buscar vídeo tutoriales de como usar Unity3D e ir buscando personal que se uniera al proyecto y sin tener éxito se continuo el juego y mas adelante conocí a mis 2 colaboradores, mientras tanto se me han ocurrido las ideas de otros juegos para más adelante poderlos realizar.

¿Cuales son sus principales desafíos y como los han superado?

Jeico: Buscar la idea de un juego que no estuviese en el mercado o tuviera algo de originalidad para llamar la atención y hacer conocer a JeicoGames, explorando las paginas de Steam y Playstore.
Realizar el logotipo de JeicoGames y su tipo de letra para el nombre, creando y creando logos sin saber cual seria el mejor un día vi el vídeo de un gatito jugando con una tablet se me ocurrió la idea del logo y me pareció perfecto.

Ahora hablemos un poco sobre este juego que nos presentas en particular.

¿Cómo surgió la idea?

Jeico: La idea surgió de un juego te tuberías de agua, pero con la diferencia que fueran de corrientes de colores, switches activadores y lo mejor que no tenían los otros en 3D. Así poco a poco comencé a desarrollar Conex.

¿Cuanto tiempo les llevo el desarrollo?

Jeico: Aproximadamente casi un año debido a varios factores:
– El trabajo
– El estudio
– Adquiriendo conocimiento y experiencia sobre Unity3D
– Se tuvieron que realizar varias pruebas para  optimizar el juego con el fin de que pudiera correr en móviles de poca capacidad con el mejor rendimiento posible, ya que en el PC corría de maravilla pero probando en el móvil no funcionaba igual, y se tuvo que re-optimizar el código unas 5 veces hasta que se pudo lograr el efecto deseado.
Por otro lado lo que más tardo fue en la invención de los niveles ya que el código era lo de menos, y los niveles habían que pensarlos bien para que no se generaran errores, con el método clásico, a lápiz y papel en el trabajo y la universidad si se ocurría algo lo dibujaba y lo analizaba para posterior testeo y finalmente si cuadraba aplicarlo.

Algunas palabras postmortem del desarrollo?

Jeico: Actualmente estoy pensando sacarlo para otras plataformas móviles como iOS pero me limita el costo de la licencia y estaba pensando realizar un crowfunding para la adquisición de las licencias de Unity3D, licencias de desarrollador para iOS, equipos para expandir más a JeicoGames, en fin, poder disponer de las herramientas mínimas para poder mejorar y desarrollar este proyecto con proyección a futuro.

Justamente que es lo que depara de aquí a futuro dentro de JeicoGames.
¿Tienen pensado sacar una 2 parte del proyecto en cuestión?

Jeico: Quizás lo saque dependiendo de la popularidad del mismo con mas niveles y modos de juegos o agregue nuevos niveles a la primera parte

¿Están trabajando en un nuevo juego, o por el momento prefieren seguir los pasos de evolución de este proyecto?

Jeico: Si estoy desarrollando un nuevo juego en 2D también del genero puzzle, en el cual recién llevo un mes de desarrollo y ya casi he terminado la parte lógica, para adentrarme a los niveles y demás partes del juego, A pesar de que también me han surgido algunas ideas para otros juegos pero tengo que analizar la jugabilidad de los mismos.

¿Comentarios extras?.

Jeico: La experiencia con Unity3D me a parecido lo mejor al momento de programar vídeo juegos a pesar de haber visto varios softwares que son limitados y otros que exigen demasiados recursos, o la interfaz era muy complicada.

He podido llegar hasta aquí por mi constancia a pesar que tuve muchos tropiezos no me rendí me seguí adelante,y por mi experiencia en los vídeo juegos aprendí que;

«Cualquiera puede hacer un vídeo juego pero no todos pueden crear un buen juego»

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Así paso la vivencia de Jeico con Conex, un puzzle que nos hará sacar más de un chispazo.

Espero haya sido de tu agrado, deja tu comentario para compartir que te ha parecido esta nueva experiencia compartida. 🙂

 

mantentealdia

 

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Presentamos, Baschet

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Nombre: Baschet
Genero: Deportes
Plataforma: Android
Fecha Publicación / Actualización: 18 de agosto de 2015
País de desarrollo: Uruguay
Estudio: Ronald Games
Contacto: Web | Google+ | Facebook | Twitter
Breve descripción:

 

Es un juego de baloncesto callejero 2 contra 2, donde podrás hacer jugadas de fantasía, súper tiros y más.

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Es un placer compartir una nota más, una historia más, una gran experiencia más. Hoy toca el turno de Ronald, desarrollador de videojuegos uruguayo que comenzo en este mundo haya por los años 90’s. Veamos que tiene para contarnos.

 

¿Cómo comenzó vuestra aventura en la industria?

Ronald: Entre los años 80s y 90s, en las maquinas arcade, desde mi primer contacto con los videojuegos surgió la idea fija de programar los míos propios.

¿Cuantos componen el equipo actualmente?

Ronald:  Actualmente «Ronald Games» es una empresa individual. Un desarrollador independiente que lleva dicho nombre, teniendo el apoyo de amigos y conocidos, pero sin formar parte de un equipo de trabajo.

¿Cuales fueron sus primeros pasos?

Ronald:  En 1995 en una IBM PC XT comencé a programar juegos en GW-BASIC. Luego de varios intentos fallidos, terminé mi primer juego: Baschet (1998) para PC en Turbo Basic. Durante los siguientes años hubo otros juegos terminados que desarrollé para Commodore Amiga 500, la cual adquirí por un breve periodo de tiempo. Desafortunadamente, al volver a la plataforma PC, perdí todos esos proyectos. Con el paso del tiempo continué desarrollando muchos juegos, pasando por varios lenguajes: Pascal, C++ y Action Script.

¿Cuales son sus principales desafíos y como los han superado?

Ronald: Principalmente dos. En primer lugar, el paso del tiempo, las nuevas tecnologías y plataformas. Mis videojuegos han pasado por: MS-DOS, Windows, Navegadores Web, dispositivos móviles, etc. Como desarrollador hay que estar constantemente actualizado, familiarizarse con las nuevas herramientas de desarrollo, eso requiere dedicación y esfuerzo para poder estar al día. El segundo desafío, relacionado con el primero es el «tiempo» en si mismo. Personalmente el desarrollo de videojuegos en este momento es un pasatiempo, la ganancia económica viene de otra fuente y eso produce que el tiempo para hacer juegos sea reducido.

Para superar el primer desafío hay que estar informado, actualmente gracias a Internet hay abundante información y tutoriales sobre cómo desarrollar juegos. Ese cambio que se ha producido en años recientes ha ayudado a superar esa barrera y así estar actualizado con las distintas nuevas plataformas de desarrollo.

En el segundo caso, una buena organización es fundamental. Ponerse horarios fijos para desarrollar los juegos y hacer las pausas que sean necesarias para ordenar las ideas.

 

Hablemos un poco sobre Baschet.
¿Cómo surgió la idea?

Ronald: Baschet surgió en 1997 como un intento de hacer un juego lo más parecido al Dunk Heroes de la empresa Technos para Famicom. En ese tiempo los recursos disponibles fueron un IBM PC XT con monitor CGA a 4 colores, pero se logró desarrollar la primera versión estable del juego.

¿Cuanto tiempo les llevo el desarrollo?

Ronald: Es difícil de determinar, es un proyecto que ha tenido sus saltos. El corazón (código fuente) del juego sigue la base de la primer versión desarrollada en Basic, que llevó un año de desarrollo aproximadamente. Las mejoras en C++ llevaron alrededor de 3 meses. Y la adaptación a Android por medio de Unity3D, otros 3 meses.

¿Algunas palabras postmortem del desarrollo?

Ronald: En términos generales estoy satisfecho con los resultados obtenidos de esta última versión. Reconozco que hay varios aspectos que pueden ser mejorables, como por ejemplo los menús, algo que han reclamado algunos usuarios. La poca experiencia programando para dispositivos táctiles y de desarrollo en Unity3D fue la principal causa del problema. Estamos hablando de adaptar un juego que en sus inicios no fue pensado para esta plataforma y que ha pasado por varias transformaciones.

Otro aspecto negativo fue la dificultad para ganar una partida, donde nuevamente, en sus inicios el proyecto no fue pensado para un público casual sino que es un juego de la vieja escuela con su particular desafío. Por eso, ante los reclamos de los usuarios tuvo que ser ajustada la dificultad. Esos detalles jugaron en contra, sin embargo, es un logro personal haber podido retomar un proyecto de tantos años atrás y hacerlo funcionar, principalmente su mecánica, en una de las plataformas de videojuegos del momento. La experiencia ha valido la pena, se ha exprimido al máximo ese «primer Baschet».

 

Mirando al futuro.
¿Tienes pensado sacar una 2ª parte del proyecto en cuestión?

Ronald: Totalmente. Como ya lo mencioné, el juego surgió de la idea de hacer mi propio «Dunk Heroes» y siento que se ha quedado por el camino. El objetivo incluso es: hacerlo mejor que el original. No en 3D, pero si con gráficos en alta resolución, mejores y más animaciones, una jugabilidad renovada, multijugador, ítems y varias ideas originales más.

¿Están trabajando en un nuevo juego, o por el momento prefieren seguir los pasos de evolución de este proyecto?

Ronald: El principal objetivo de esta versión para Android era el de familiarizarme con la herramienta Unity3D. Por eso, retomé un proyecto viejo y sencillo que pudiera adaptarlo en poco tiempo (lo cual se ha dado con éxito). Sin embargo, ahora que ya estoy familiarizado con la herramienta, estoy comenzando a desarrollar el proyecto «real» al cual me han convocado para trabajar en equipo y que es totalmente diferente de lo que he presentado. Por supuesto, aquellos detalles del Baschet que requieran atención, mientras sean mínimos, serán contemplados. Pero la idea es mirar hacia adelante, los grandes cambios vendrán en «Baschet 2».

¿Comentarios extras, consejos finales que te gustaría aportar para otros devs que te estén leyendo?

Ronald:  Muchas gracias por la entrevista. Mi consejo para los desarrolladores es que no se rindan; un proyecto puede llevar años, pero no hay que descartar nada, incluso de las cosas que salen mal se puede aprender, corregir y superar. Paciencia y constancia. Hay que aprovechar la oportunidad (que cada vez se hace más grande), para los desarrolladores independientes, de tener éxito.

 

mantentealdia

 

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Presentamos, Sly Fox.

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Nombre: Sly Fox
Genero: TopDown Sigilo
Plataforma: Android
Fecha Publicación / Actualización: 20 de Agosto de 2015
País de desarrollo: Colombia
Estudio: Montesoft
Contacto:  Facebook | Email
Breve descripción:

Encarnas a un zorro el cual está ayudando a la policía a recuperar piezas valiosas de museo robadas por un coleccionista.

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¡Muy Buenas!

Aquí estoy nuevamente con un nuevo aporte al entretenimiento, en esta oportunidad una aventura que nace en Colombia y que nos invita a recuperar la obras de artes robadas.

Veamos un poco más sobre este juego y el equipo desarrollador.

Comencemos.
¿Cómo comenzó vuestra aventura en la industria?

Carlos: Siempre he tenido la inquietud de hacer un juego y desde varios años venia probando engines para videojuegos, probé con Construct 1 pero, no lograba terminarlos, descubrimos Unity3D y creamos un pequeño juego infinito que se llama Bank Job. Luego queríamos hacer algo un poco más interesante y pues se nos ocurrió la idea del zorro.

¿Cuántos componen el equipo actualmente?

Carlos: Actualmente soy yo. SlyFox lo empecé con mi antiguo compañero pero ya no está, así que ahora estoy yo únicamente.

¿Cuales fueron sus primeros pasos?

Carlos: Como te contaba, hacia pequeños juegos que nunca lograba terminar, luego entramos a las apps de Android y de ahí pasamos a hacer juegos. Antes de trabajar con Unity3D hicimos un Buscaminas, de ahí en adelante de lleno con Unity3D.

¿Cuales son sus principales desafíos y como los han superado?

Carlos: Bueno, los principales desafíos han sido encontrar idea frescas para una industria donde esta plagada de Flappy Birds y de Infinite Runners, creo que no solo es hacer un videojuego porque si, sino crear algo llamativo y diferente.

Sobre el juego que compartimos hoy SlyFox, cuentanos.
¿Cómo surgió la idea?

Carlos: En un principio era un zorro pero en una granja, que debía robar los animales pero hubo dificultades técnicas en algunos aspectos de esta idea, así que decidimos cambiar un poco la temática. Ahora el zorro no robaba sino que recuperaba objetos y ayudaba ala policía a recuperarlos.

¿Cuanto tiempo les llevo el desarrollo?

Carlos: Llevo aproximadamente 5 meses.

¿Algunas palabras postmortem del desarrollo que te gustaría agregar?

Carlos: Siempre hay cosas por corregir y/o mejorar. pero gracias a que todo es digital se puede ir puliendo el trabajo.

De cara al futuro en los laboratorios de Montesoft…
¿Tienen pensado sacar una 2 parte del proyecto en cuestión?

Carlos: de momento no, pero cabe la posibilidad.

¿Están trabajando en un nuevo juego, o por el momento prefieren seguir los pasosde evolución de este proyecto?

Carlos: Si, ya hay ideas para un nuevo juego, pero será hecho con más calma y mejor escrito.

¿Comentarios extras, consejos finales que te gustaría compartir para otros devs que te estén leyendo?

Carlos: Que traten de hacer las cosas bien desde un principio antes de entrar en el desarrollo como tal, es mas fácil borrar un párrafo que re-programar un juego.

Otro consejo, si están empezando en esto de los videojuegos,haganlo con proyectos alcanzables, sobre todo si se está en un equipo de dos ó uno y por último que no teman a que le digan que su juego no es bueno. Muchas veces no mostramos algo por temor a que no guste o no este al nivel de otros pero al final de cuentas, no le haces daño a nadie. Si no gusto, pues vuelve a intentarlo.

mantentealdia

 

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Presentamos: Fluff Eaters

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Nombre: Fluff Eaters
Genero: Casual / Puzzle
Plataforma: Android – iOS
Fecha Publicación: Android 14 de junio de 2014 – iOS 14 de mayo de 2015
País de desarrollo: Venezuela
Estudio: Fiary Squirrel
Contactos: Facebook, Twitter
Breve descripción:

Fluff Eaters es un juego casual diseñado para dispositivos táctiles. Es una aventura en la que controlas a un gato que tiene la habilidad de rebotar. El gato solo puede rebotar una vez cuando lo sueltas, si rebota más de una vez, pierdes. Para eliminar a las malvadas Pelusas, debes tocarlas mientras Bouncy está en el aire. El objetivo principal del juego es hacer desaparecer a todas las Pelusas en cada nivel y tratar de obtener la mayor cantidad de peces posibles.

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Muy  buenas!

Aquí estoy una vez más compartiendo una nueva experiencia, en esta oportunidad desde Venezuela. Como la historia viene interesante sin más vamos a ello.

¿Cómo comenzó vuestra aventura en la industria?

Henry: Desde que estuve estudiando en la universidad, a partir de aproximadamente el tercer año, tomé la decisión de dedicarme a crear juegos. Luego de haber hecho pequeños proyectos para cursos mientras estudiaba, pensé que sería algo posible.

Antes de eso realmente no lo había pensado. En Venezuela el desarrollo de juegos no era muy popular en ese momento, de hecho nunca lo consideré como una posibilidad hasta que empecé a trabajar con algunos proyectos y participé en algunos concursos de desarrollo como el DreamBuildPlay de Microsoft. Además de eso, varios compañeros de estudio también estaban involucrados en el área, de alguna forma u otra, lo que sirvió de motivación para entender que era posible y que no era el único.

A partir de ese momento, participé en varios concursos pequeños, junto con otras personas, aprendiendo sobre el desarrollo, diseño, programación, etc. En el 2014, con el lanzamiento de Fluff Eaters, nació la idea de Fiery Squirrel y desde entonces hasta ahora, he estado enfocado en tratar de impulsarlo, involucrando la imagen de Fiery Squirrel en casi cualquier desarrollo que hago, game jams, prototipos y los productos que desarrollo actualmente.

¿Cuantos componen el equipo actualmente?

Henry: Fiery Squirrel es un solo desarrollador, Henry Fernández. La idea de crear Fiery Squirrel surgió del interés de tener una imagen para desarrollar y publicar juegos de forma impersonal, con una figura nueva que fuera exclusiva para este propósito.

Por supuesto Fiery Squirrel trabaja en colaboración con diferentes artistas, músicos, ilustradores independientes (freelance). En el caso de Fluff Eaters, toda la parte de diseño y programación fue hecha por Fiery Squirrel, las ilustraciones y animaciones de la mayoría de del juego fue hecha por Tamara Hadeed y Alejandro González (ilustradores venezolanos), la música creada por Stefano Merino (músico venezolano) y el diseño web además de varias decisiones de diseño gráfico e ilustraciones restantes fue hecho por Gabriel Balda (ingeniero/ilustrador).

¿Cuales fueron sus primeros pasos?

Henry: El primer juego desarrollado y lanzado es Fluff Eaters, sin embargo, como Fiery Squirrel hemos participado en game jams, concursos, hecho algunos prototipos, etc. Resultado de los jams más recientes se pueden encontrar aquí.

http://fierysquirrel.newgrounds.com/games/

http://fierysquirrel.newgrounds.com/games/

Henry: Uno de los desafíos más importantes hasta ahora fue completar una idea, promocionarla, lanzarla, etc. Haber completado Fluff Eaters es un gran paso para nosotros.

Tenemos una serie de retos nuevos ahora, estamos trabajando en un juego nuevo y varios proyectos por completar (los que se ven en Newgrounds) y lanzar al mercado.

Lo ideal sería que pudiéramos obtener una retribución monetaria que nos permita continuar desarrollando de manera sostenible y a tiempo completo. Actualmente no me dedico 100% a Fiery Squirrel, estoy estudiando una maestría relacionada con el área (desarrollo multimedia) y mientras estudio, trato de avanzar en los proyectos personales.

Llevar el desarrollo de juegos en conjunto con otra cosa siempre es un reto, administrar el tiempo para dedicarse y avanzar no es fácil. Igualmente ocurrió con Fluff Eaters, mientras trabajaba en una compañía (no relacionada con juegos) a tiempo completo, avanzaba poco a poco en el desarrollo del juego.

Sobre el proyecto que estamos compartiendo en esta oportunidad.
¿Cómo surgió la idea?

Henry: La idea surgió a partir del deseo de desarrollar un juego que se adaptara de forma adecuada a dispositivos táctiles. A pesar de que para la fecha (2012) muchos juegos habían tenido éxito y muchos estaban diseñados para dispositivos táctiles de manera eficaz, también muchos otros juegos eran un intento de trasladar los juegos de cónsola a los dispositivos táctiles y realmente consideramos que algunas veces, cuando un juego no está diseñado para un dispositivo particular, interfaz o controles, se puede arruinar la experiencia para el jugador, por eso queríamos hacer algo que se adaptara de forma natural.

La inspiración fue tomada del juego «Jacks» en algunos países llamado Matatenas. Por supuesto se hizo una serie de modificaciones a la idea original, con nuevos elementos, algunas reglas extra, etc. Adicionalmente, se escogió un tema particular para el concepto gráfico y sonoro del juego, algo que reflejara un poco la cultura venezolana de forma indirecta y se agregaron algunos elementos extra para darle un poco más de dificultad.

¿Cuanto tiempo les llevo el desarrollo?

Henry: La idea comenzó en 2012,con un prototipo en HTML5 desarrollado para un concurso. Luego de eso, se desarrolló una versión para WIndows Phone que nunca fue completada y por último, las versiones de iOS y Android que finalmente fueron lanzadas al mercado.

El desarrollo total, incluyendo todo lo anterior, alrededor de dos años.

Algunas palabras postmortem del desarrollo? 

Henry: Fluff Eaters fue el primer proyecto completado y lanzado, una experiencia bastante interesante en muchos aspectos.

Primera experiencia de desarrollo completo desde la idea hasta el lanzamiento. Se pudo experimentar directamente cómo funciona el mercado de juegos móviles actualmente.

Por supuesto tardó mucho más tiempo de lo esperado y se cometieron muchos errores pero de estos errores podemos aprender y mejorar para el siguiente proyecto.

Tuvimos la oportunidad de participar en eventos como el Tokyo Game Show (2013), Caracas GamExpo (2013) y Tokyo Indie Fest (2015), lo que por supuesto fue muy enriquecedor y permitió aprender y conocer un poco más acerca de la industria.

 

De cara al futuro.

¿Tienen pensado sacar una 2 parte del proyecto en cuestión?

Henry: Por ahora no una segunda parte pero sí una versión gratuita mejorada (con cambios en la mecánica) que esperamos salga este año o, a más tardar, principios de 2016.

¿Están trabajando en un nuevo juego, o por el momento prefieren seguir los pasos de evolución de este proyecto?

Henry Sí, estamos trabajando en un proyecto más sencillo, Collow, juego para dispositivos móviles también. Pueden ver el primer prototipo en NewGround también los nuevos cambios gráficos en la página del juego CollowGame y los últimos avances del desarrollo en el siguiente video.

Adicionalmente, al terminar Collow, vamos a trabajar en Chicks y para el año que viene, Zin.

 

Para finalizar.
¿Algún comentario extra, consejo para otros devs que te estén leyendo?

Henry: Hasta el momento tenemos poca experiencia en el área, sin embargo, en el poco tiempo que llevamos trabajando, hemos aprendido muchas cosas que nos han servido para mejorar considerablemente con cada producto nuevo en el que trabajamos:

– Desarrollar juegos, no importa si son prototipos, ideas pequeñas, jams, enfocarse en desarrollarlos
– Usar cualquier herramienta que sea del agrado del desarrollador, muchos usan Unity, otros Unreal, cada quien tiene gustos y objetivos diferentes, lo importante es desarrollar
– Tratar de hacer la experiencia del jugador lo más positiva posible, pensar cómo facilitar el alcance de objetivos de manera sencilla, fácil de entender, fácil de jugar, etc.

Además de los puntos anteriores, hasta la fecha no tenemos experiencia trabajando con Publishers o Patrocinadores pero nos encantaría, creemos que esta es una buena idea para crecer rápidamente y crear un negocio sostenibles fácilmente.

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Y así hemos llegado al final, espero que haya sido de tu agrado, utilidad y disfrute este nuevo juego, como la nota que Henry ha aceptado ceder y desde ya agradezco por ello, y toda su buena onda.

Ya sabes cualquier comentario que te guste compartir sobre esta nota, es más que bienvenido :).

¡Hasta la proxima!

Salu!

mantentealdia

 

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Presentamos: COMA The Dream Begins

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Nombre: COMA The Dream Begins
Genero: Plataformas
Plataforma: Android · iOS
Fecha Publicación: – 02 Junio de 2015 (IOS) – 10 Agpsto de 2015 (Android)
País de desarrollo: Perú
Estudio / Equipo: Dream Beginners
Social: Facebook Twitter
Breve descripción:

Bajo la premisa de un accidente de auto, y sin conocer que ocurrió en el mismo, aparece un personaje extraño dentro de un mundo que al parecer está formado únicamente por los pulsos de un electrocardiograma, los cuales al mismo tiempo son utilizados como plataformas por el personaje, permitiendo moverse entre ellas para llegar al final del camino y descubrir que ocurrió.

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¡Muy buenas! Una nueva nota, una nueva genialidad que nos hace llegar el equipo de «Dream Beginners»,  y aquí me dispongo a compartir su experiencia y palabras puertas a dentro en lo que concierne a este desarrollo y su equipo para así poder conocer como es el día a día directamente de boca de quienes conforman esta industria que simplemente crea arte viviente.

Al margen de todo hacer hincapié la importancia que tienen los GameJam, que son una importante pieza para encender la mecha y ponerse en marcha, sigue leyendo y te enteraras como surge este videojuego que hoy podemos disfrutar.

Sin más verborragia aquí la nota que nos ha concedido Daniel Diaz, parte del equipo fundador de este emprendimiento.

Comencemos hablando un poco sobre sus inicios como estudio.

¿Cómo comenzó vuestra aventura en la industria?

Daniel: La historia comienza a partir de un curso, precisamente de videojuegos, en donde durante la  formación de un grupo de trabajo nos conocemos, luego es que se forma una idea, la cual a la larga se convertiría en nuestro juego.
Debido a los intereses y gustos en común por desarrollar juegos es que se continua el desarrollo de la idea luego de terminado el curso y es donde se forma «Dream Beginners» como un equipo de trabajo para desarrollar videojuegos.
¿Cuantos componen el equipo actualmente?
Daniel: Inicialmente estaba conformado por Jose Varela y yo (Daniel Diaz), ambos programadores, el cual se complemento con Miguel Ordaya y Michael Fuentes en el rol de artistas.
¿Cuales fueron sus primeros pasos?
Daniel: Lo primero para desarrollar el juego, fue definir bien la idea y la mecánica del mismo. Empezamos haciendo un documento de diseño del juego básico, donde apuntamos las ideas de todos, desde como serian los personajes hasta la historia y los componentes gráficos que este involucraría, obviamente todo a grandes rasgos para estar seguros de que todos en el grupo apuntábamos a lo mismo.
¿Cuales son sus principales desafíos y como los han superado?
Daniel: Por se nuestro primer juego, el principal desafió a nuestra forma de ver, fue el de no perder las ganas o desanimarse porque no se terminaba el juego, esto ultimo ocasiono que parte del equipo inicial se retirase. Luego el reto de construir niveles lo suficientemente buenos para que todos pudiesen jugarlos, lo cual nos llevo a una serie de iteraciones haciendo probar a varias personas el juego hasta tener los niveles que actualmente muestra el juego. Y finalmente el arte del juego, el cual se tuvo que conseguir de diferentes fuentes, contratando y con apoyo de amigos, ya que para el momento del desarrollo únicamente eramos 2 programadores.
¿Cómo surgió la idea?
Daniel: La idea surge a partir de un GameJam pasado, el cual tenia como tema el  latido del corazón, y utilizando la idea de un electrocardiograma es que toma la idea de usar los pulsos del mismo, que es de donde parte la idea base del juego.
¿Cuanto tiempo les llevo el desarrollo?
Daniel: El desarrollo del proyecto tardo alrededor de 7 meses
¿Algunas palabras postmortem del desarrollo? 
Daniel: Para poder desarrollar un juego buscar el feedback en redes sociales y paginas de videojuegos indies es muy útil y beneficioso para el desarrollo, tener al menos un documento básico es útil para poder avanzar de manera ordenada, y no perder la motivación es fundamental para el desarrollo de cualquier proyecto.
De cara al futuro.
¿Tienen pensado sacar una 2 parte del proyecto en cuestión?
Daniel: No se ha pensado aún sacar una continuación del juego, pero no descartamos la idea para un futuro.
¿Están trabajando en un nuevo juego, o por el momento prefieren seguir los pasos de evolución de este proyecto?
Daniel: Estamos desarrollando un juego, en esta ocasión buscamos enfocarnos en el tema multiplayer.
¿Comentarios extras?
Daniel: Estamos muy contentos de haber lanzado ya nuestro juego en su versión de Android, luego de haberla tenido ya en iOS, y esperamos que pueda ir lo mejor posible, y que a la gente le agrade el juego y puedan divertirse.
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De este modo a pasado por estas instalaciones el equipo de «Dream Beginners», muchas gracias a Daniel por brindarnos la oportunidad de compartir su trabjo. Gracias.

Sin más. Espero por lo pronto, que esta nueva aventura sea de tu agrado y disfrutes tanto jugarla, como así también hayan sido de tu agrado estas palabras que hemos compartido, con el fin de acercar un poco más el puertas adentro junto a los encargados de generar estos contenidos que nos hacen disfrutar  y pasar tan gratos momentos.
¡Hasta la proxima!

mantentealdia

 

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Presentamo: Roller Girls

fichatecnica
Nombre: Roller Girls
Genero: Aventura
Plataforma: iOS
Fecha Publicación / Actualización: 4 de Agosto 2015
País de desarrollo: México
Estudio / Equipo: Con cuál mato?
Sitio Oficial: Con cuál Mato
Social: Twitter, FacebookYouTube

Breve descripción:

Roller Girls es un vertiginoso juego de acción y aventura lleno de personajes vivos, con una estética callejera moderna y un gameplay único que te enganchará.

Si te gustan los juegos con una bella narrativa grafica, hechos con verdadero amor y con espíritu Rock and Rolero, Roller Girls es para ti.

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Muy buenas!

Aquí iniciamos una nueva nota por suerte cada día se arriman más desarrolladores a compartir su trabajo y eso simplemente, ¡me encanta!

En esta oportunidad se trata de Roller Girls, una aventura con una muy bien lograda estética, y una jugabilidad muy interesante y divertida donde vamos desarrollando tanto la historia como compitiendo y haciendo maldades rocknrolleras

A continuación recogemos unas palabras que nos brinda Marco, el «hombre orquesta» detrás de este proyecto.

En relación a tu desarrollo individual en esta área.
¿Cómo comenzó vuestra aventura en la industria?

Marco: Comenzó con el concurso de square enix. spoiler; no gane :(.

¿Cuantos componen el equipo actualmente?

Marco: De momento soy estoy solo en esto.

¿Cuales fueron sus primeros pasos?

Marco: Mi primer juego fue un racer llamado “La carrera por la democracia” que nos encargo una asociación política, el coche del PRD era un bochito.

¿Cuales son sus principales desafíos y como los han superado?

Marco: Los desafíos siguen dándose y cuando piensas que ya paso lo peor sale uno mas grande. Intentó superarlos con un balance justo entre tener la mente abierta y terquedad de cabra.

 

Sobre Roller Girls, juego que nos presentas.
¿Cómo surgió la idea?

Marco: La idea era inventar un tipo de control para superar las limitantes de los “virtual pads”, haciendo pruebas con la “inercia” en el movimiento de los personajes me gusto el feeling; se sentía como si fuesen sobre ruedas. así pensé en un buen pretexto en donde pudiera poner al personaje sobre ruedas, pero como ya esta muy choteado el skateboarding y quería usar un personaje femenino (con un poco de fan service pero sin alienar a las jugadoras), fue cuando se me ocurrió el Roller Derby (que es un deporte de contacto jugado por chicas en patines).

¿Cuanto tiempo les llevo el desarrollo?

Marco: Este proyecto me tomo 3 años

De cara al futuro.
¿Tienen pensado sacar una 2 parte del proyecto en cuestión?

Marco: Si el fracaso comercial no es tan catastrófico, me encantaría!

¿Están trabajando en un nuevo juego, o por el momento prefieren seguir los pasos de evolución de este proyecto?

Marco: Tengo un par de proyectos en puerta que pronto comenzarán a tomar forma.

¿Comentarios extras?

Marco:  Gracias por el espacio, y espero que disfruten de esta nueva aventura, la cual no es uno de esos juegos “retro / pixelart / 8 bits”. ¡por favor chicos! …que ya hay 256 megas de RAM, ni un Free2Play, aquí para ganar tendrás que sudar!

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De este modo damos gracias a Marco por compartir su trabajo y esperamos lo mejor para su trabajo 🙂

Cualquier comentario es bienvenido, nos ayuda a saber que y como mejorar 😀

mantentealdia

 

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Presentamos: Fingertip Tennis.

fichatecnicaNombre de juego: Fingertip Tennis
Genero: Deportes
Plataforma soportada: Android / iOS
Fecha de publicación: 31 de Julio de 2015
Pais de desarrollo: Españá
Equipo/Studio: DevilishGames

Breve descripción:
Fingertip Tennis es un juego de tenis muy poco típico. Todos los juegos de tenis se esfuerzan en buscar la exactitud y el realismo. En FT aprenderás a jugar muy rápido, incluso aunque no te guste el tenis, y los personajes no son humanos, son dedos.

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nota

¡Muy buenas! Aquí estoy nuevamente compartiendo el trabajo de un nuevo grupo procedente de España, que nos hace llegar su trabajo y comparte con nosotros algunas palabras sobre sus experiencias entorno al desarrollo de videojuegos.

 

En esta oportunidad tuvimos el placer de comunicarnos con Elío Ferran, que es quien se encarga de las relaciones públicas del equipo.

 

Sin más comenzamos.

 

Bienvenido Elío y gracias por aceptar la invitación. comencemos a hablar sobre el nacimiento la gestación de este proyecto.

 

¿Cómo comenzó vuestra aventura en la industria?
Elío: Gracias por invitarnos. Con DevilishGames comenzamos a desarrollar juegos hace más de 15 años ya, en aquel entonces desarrollábamos para PC, más tarde para móviles Java, después juegos Flash para web y actualmente para móviles Android e iOS.
Siempre nos hemos ido adaptando al mercado que cambia bastante en poco tiempo y hay que estar preparados para afrontar el reto y adecuarse a las nuevas tecnologías. Actualmente estamos embarcados en un proyecto más grande para Steam llamado King Lucas.
¿Cuantos componen el equipo actualmente?
Elío: Actualmente somos un total de 8 personas.
¿Cuales fueron sus primeros pasos?
Elío: Los dos fundadores de DevilishGames hacían videojuegos amateur en su tiempo libre que luego distribuían en los canales de la época, hasta que comenzaron a recibir encargos para desarrollar videojuegos a medida. De esta forma se profesionalizaron y fundaron DevilishGames.
¿Cuales han sido sus principales desafíos y como logran superarlos?
Elío: Lo difícil en un juego así es crear una inteligencia artificial que haga el juego suficientemente divertido, que el contrincante no parezca una máquina, y a la vez que no sea ni demasiado fácil ni demasiado difícil. Esto no hay otra forma de superarlo que programando, testeando y ajustando muchas veces hasta conseguir el efecto deseado.
Por otro lado, Fingertip Tennis tiene bastante trabajo de física para que la bola se comporte de forma natural pero al mismo tiempo sea fácil controlarla con un control tan simple como es un gesto en una pantalla táctil. Esto se consigue usando físicas realistas pero limitándolas de forma que no el usuario no note que están “trucadas”, que la pelota no haga movimientos extraños.
¿Cómo surgió la idea de «Fingertip Tennis»?
Elío: En un móvil juegas con tu dedo, por lo que tu personaje es, de algún modo, un dedo. De esta forma se nos ocurrió que el resto de personajes, quienes tuvieses enfrente, sería divertido que también fuesen dedos. El hecho de que el juego sea sobre tenis fue algo un poco fortuito… No recuerdo muy bien por qué surgió, pero supongo que podría haber sido cualquier otro tipo de deporte.
¿Cuanto tiempo les llevo el desarrollo?
Elío: Unos cuantos meses, pero porque lo hemos desarrollado compartiendo tiempo con otros juegos. En tiempo real, unos 5 meses.
¿Tienen pensado sacar una 2 parte del proyecto en cuestión?
Elío: Si el juego va bien nos plantearíamos hacer una versión multiplayer.
¿Están trabajando en un nuevo juego, o por el momento prefieren seguir los pasos de evolución de este proyecto?
Elío: Si como te comentaba al principio, estamos actualmente desarrollando King Lucas, para Steam done, hace poco hemos recibido el visto bueno de la comunidad y obtenido luz verde ¡Greenlight!.
¿Algunos comentarios extras para cerrar Elío?:
Elío: Decir que en los ya hemos lanzado finalmente una versión de premium de Fingertip Tennis, que esperamos tenga una buena acogida, al mismo tiempo para que no se queden sin saber de que se trata hemos liberado una versión gratuita para que puedan saber de que va, así que… ¡no hay excusa para no disfrutarlo!.

 

De este culminamos la entrevista con Elío en representación de DevilishGames. Esperemos haya gustado y disfruten de este prometedor «Fingertip Tennis»

 

Puedes encontrar más sobre este grupo en los siguientes links.

 

Pagina Oficial: www.DevilishGames.com
FanPage: /DevilishGames
Steam Game: King Lucas -(del cual proximamente estaremos compartiendo más info)-

mantentealdia

 

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Presentamos: Monsters Fall

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Nombre: Monsters Fall

Genero: Casual

Plataforma: Android

Fecha Publicación: 25 Mayo 2015

País de desarrollo: Perú

Estudio / Equipo: Loop Ends GameStudios

Breve descripción:

Los monstruos nacen en la atmósfera y están cayendo al planeta tierra!

Ellos deberán pasar por varios obstaculos para llegar a tierra firme y vivir tranquilamente en su hábitat. Closets oscuros, debajo de tu cama, entre otros de los lugares que les gusta frecuentar.

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nota

Aquí me encuentro abriendo el mes de Agosto ¡Nuestro 3 mes de vida!, y como no podía ser de otro modo lo arrancamos con todo.

En esta oportunidad te queremos compartir las palabras de Luis José, desarrollador independiente de Perú que nos ha hecho llegar su ultimo juego «Monsters Fall»

Como es costumbre sin más abrimos la transcripción de la entrevista.

Cuenta Luis, ¿Cómo comenzó vuestra aventura en la industria?

Luis:Actualmente me encuentro trabajando en mis tiempos libres, mi trabajo de tiempo completo esta dedicado a redes pero me encanta desarrollar videojuegos

¿Cuantos componen el equipo actualmente?

Luis: De momento estoy solo, y en cuanto necesito algo acudo a sub-contratar lo que no puedo hacer como por ejemplo la gráfica.

¿Cuales fueron tus primeros pasos?

Luis: Este es el primer juego que publico, he creado otros anteriormente como para poder adquirir algo de experiencia y destreza previa.

¿Cuales son tus principales desafíos y como los has superado?

Luis: El tiempo. Es complicado tener solo 1 o 2 horas al día para programar, ya que toma un rato retomar la velocidad al programar; esto lo he mitigado sacrificando algunos fines de semana.

Otro desafio es la distancia con el diseñador grafico, el se encuentra en la India y se llama Sujit Yadav, cuando yo estoy durmiendo el se esta despertando, por lo que hemos podido hacer cambios solo una vez al día, de todos modos es un excelente apoyo.

 

Con respecto a Monsters Fall.

 

¿Cómo surgió la idea?

Luis: Me he basado en el juego Rapid Roll de Nokia, quería jugarlo un día y sus clones sinceramente no me gustan para nada. Así que decidí por este motivo crearlo y mejorarlo agregándole más caracteristicas.

¿Cuanto tiempo les llevo el desarrollo?

Luis: 6 Meses a tiempo parcial aproximadamente, podría haber sido uno o dos meses a tiempo completo.

¿Algunas palabras postmortem del desarrollo que quieras compartir?

Luis: Hacer juegos no es tarea fácil, ¡pero alguien tiene que hacerlo! Ademas que es en lo personal muy, muy divertido.

¿Tienen pensado sacar una 2 parte del proyecto en cuestión?

Luis: Por el momento no, tengo pensado actualizarlo bastante mas, tengo varios personajes en mente y nuevos mapas.

 

De cara al futuro. ¿Estás trabajando en un nuevo juego, o por el momento prefieren seguir los pasos de evolución de este proyecto?

Luis: Por el momento estoy siguiendo la evolución de este proyecto, pero pronto comenzare de seguro un nuevo proyecto.

¿Algún comentarios extra que te gustaría compartir?.

Luis:  Gracias a este proyecto me he dado cuenta de la importancia de buenos Beta Tester, tu mismo no puedes probar el juego en su totalidad, no te das cuenta de varios detalles inclusive si lo juegas día tras día llegas a aburrirte lo que es normal, y eso dificulta las pruebas; por suerte mi enamorada me apoyo en este caso, consiguió las 72 estrellas y me ha dado un muy buen feedback además que le encanto el juego, estuvo enganchada casi 1 mes.

A modo reseña Luis nos decía lo siguiente.

Monsters Fall esta basado en el antiguo juego de Nokia Rapid Roll, en donde una pelota cae y deberá esquivar las espinas y coger los corazones para sobrevivir, la diferencia es que acá tenemos diferentes personajes, niveles y 6 items diferentes que harán muy interesante la jugabilidad.

El juego cuenta con 2 modos de juego:

Modo historia en donde podrás jugar 24 niveles, con 72 estrellas y 3 mundos diferentes. El modo historia cuenta además con highscores a nivel mundial, donde el que tiene más estrellas será el primer lugar.

Modo survival, en donde jugarás hasta que se te acaben las vidas, en este modo de juego tenemos highscores a nivel mundial donde podrás medir tus habilidades con jugadores de todo el planeta.

En el juego puedes elegir entre 5 personajes, el primero es gratis, los demás los desbloqueas con dinero que consigues jugando, conseguir hasta 72 estrellas en 24 niveles y 4 mundos distintos. Lo cual será todo un desafió.

Vale indicar que también tienes 2 tipos de controles del juego, modo Acelerometer, donde deberás inclinar el celular para mover el personaje y modo Touch, donde podrás mover al personaje tocando la pantalla.

 

Muchas gracias Luis por la nota.


 

 

De esta manera nos despedimos, esperamos que este artículo haya sido de tu agrado, tus comentarios son fundamentales para saberlo, y corregir para mejorar y brindarte cada día un mejor resultado.

GRACIAS POR ESTAR!

 

mantentealdia

 

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Presentamos: The Cubix Puzzle

fichatecnica
Nombre:The Cubix Puzzle
Genero: Puzzle – Accion
Plataforma: Android
Fecha Publicación: 04 de Mayo del 2015
País de desarrollo: Argentina
Estudio / Equipo: JARG Studios
Breve descripción:

The Cubix Puzzle es un juego de lógica y acción en el que debes ayudar a un robot llamado Cubix a encontrar las 6 llaves de colores para resolver el juego.

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nota

Una ves más un grupo formado en Argentina, comparte un momento con nosotros y compartir una experiencia más que son por demás valiosas para todo aquel que está interesado en dar sus primeros pasos en la industria del videojuego de forma independiente, o sea a fuerza de pulmón y sacrificio diario.

The Cubix Puzzle, realmente un juego muy entretenido para agilizar la mente y pasar al mismo tiempo un momento ameno, ideal para esos momentos de esperas interminables.

A continuación transcribimos la entrevista que tuvimos con Gerardo quien hizo de vocero del grupo 🙂


 

 

¿Cómo comenzó vuestra aventura en la industria?
Gerardo: Somos desarrolladores de aplicaciones comerciales que venimos interesados en el desarrollo de videojuegos durante varios años, y empezamos varios proyectos inconclusos. Con Cubix logramos nuestro primer paso en la industria, que fue publicar nuestro primer proyecto en el Play Store de Google.
¿Cuantos componen el equipo actualmente?
Gerardo: En este momento somos dos desarrolladores Javier Romero y quien te habla Gerardo Ahtán. Eramos cuatro, pero por cuestiones personales y de tiempos algunos no pudieron sumarse al proyecto.
¿Cuales fueron sus primeros pasos?
Gerardo: Nuestros primeros pasos fueron con Unity3D y Blender. Como primer entorno a entender y aprender. Teníamos un pie fuerte puesto en el desarrollo, así que la parte de scripting la teníamos resuelta, nos faltaba algo en cuanto a diseño. Para los primeros prototipos usábamos cubos u objetos básicos (esferas, conos, etc…). Luego fuimos evolucionando y aprendiendo a diseñar, a texturizar, riggear, animar y así ir aplicando los conocimientos que íbamos adquiriendo.
¿Cuales fueron sus principales desafíos y como los han superado?
Gerardo: El principal desafío fue completar un proyecto. Es conocido por los desarrolladores indie que el entusiasmo inicial no es el mismo que el final, a lo largo del proyecto se empiezan a tener dudas, se empiezan a retrasar los tiempos y a veces por esto el proyecto fracasa. Fue un enorme empuje a nuestra confianza saber que pudimos completar de punta a punta un juego. Y eso nos da más confianza para nuestro próximo proyecto.
Sobre este proyecto que hoy nos traen The Cubix Puzzle
¿Puedes contarnos cómo fue que surgió la idea?
Gerardo: Notamos que varios proyectos anteriores fallaron por el diseño. Es decir, se demoraban en hacer los sprites, o había mucha cantidad de sprites por hacer (por ejemplo en un platformer anterior que intentamos) mientras que la programación del juego ya estaba en un 80% realizada. Así que nuestro enfoque para Cubix fue la mecánica y dejar simple la estética. Nuestra primer versión fue muy rústica, mayormente cubos y después le fuimos agregando los modelos de lásers, portales, el Robot y otros objetos hechos con Blender.
¿Cuanto tiempo les llevo el desarrollo?
Gerardo: Fueron 3 meses casi exactos hasta sacar la primer versión. Pero el desarrollo no terminó ahí, ya que la versión inicial dista bastante de la actual. Se agregaron nuevos objetos para interactuar, se rediseñaron casi todos los niveles, se cambió el modelo del personaje principal 2 veces.
¿Algunas palabras postmortem del desarrollo?
Gerardo: Como resumen, fueron 3 meses bastante vertiginosos, además del juego tuvimos que averiguar varias cosas sobre temas tangenciales que no conocíamos, como agregar publicidad, cuales son los mejores servicios para realizar esto, también manejar tablas de posiciones y logros con los servicios de Google. Fueron muchas cosas aprendidas que nos van a servir para seguir adelante y utilizar en el próximo proyecto donde seguramente seguiremos aprendiendo otras cosas y optimizando las que ya conocemos.
De cara al futuro de JARG Studios.
¿Tienen pensado sacar una 2 parte del proyecto en cuestión?
Gerardo: Si y no. La realidad es que no tenemos pensado «The Cubix Puzzle 2» pero si estamos desarrollando un juego similar, con mejor estética pero que contará una historia. Aunque la mecánica va a ser parcialmente similar, puzzles isométricos a resolver.
¿Están trabajando en un nuevo juego, o por el momento prefieren seguir los pasos de evolución de este proyecto?
Gerardo: Cubix nos sirvió muchísimo en muchos aspectos. La evolución del proyecto por el momento serán mejoras simples y alguna corrección de errores que vaya surgiendo, pero por ahora nuestro interés es enfocarnos en el próximo proyecto.
Para terminar a continuación dejamos los medios para que puedan contactarse con este grupo y seguir sus novedades.

De parte de Impulsa Games muchas gracias a Gerardo y su equipo por aceptar la entrevista y esperamos que sigan viento en popa las cosas por esa travesía a la cual se han dispuesto encaminarse dentro de la industria del videojuego.

 

mantentealdia

 

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Presentamos: ZAB

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Nombre:ZAB
Genero: Casual – Educativo
Plataforma: Android
Fecha Publicación: 11 de Julio 2015
País de desarrollo: Venezuela
Estudio / Equipo: HypnotizeD Studios
Breve descripción:

¡Pon a prueba tus habilidades en el abecedario! ¿Qué tan rápido eres recordando que letra va antes o después? ¡Supera tu propia marca!

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Ahora es el momento de compartir un juego ideal para que los peques (y los no tanto), comiencen a poner a prueba sus habilidades con el abecedario, es uno de esos juegos que ponen a prueba nuestra velocidad de respuesta en el afán de llegar al próximo nivel

A continuación compartimos una breve entrevista con el equipo desarrollador para poder acercarnos un poco más a este equipo y seguir sumando experiencias como ya es costumbre de Impulsa Games, con el propósito de en principio dar a conocer el trabajo independiente de habla hispana, y también a quienes están con ganas de iniciarse en esta industria puedan contar con la voz de experiencias de quienes están a fuerza de pulmón desarrollando sus trabajos.

Una peculiaridad de este grupo es la joven edad de los integrantes.

Sin más damos paso a la entrevista.

 

¿Cómo comenzó vuestra aventura en la industria?

David: Comenzó con el simple deseo de querer obtener dinero rápido! pero es la simple codicia que tiene cualquier mente de 14, Nos encantan los videojuegos y nos encanta realizarlos, un día simplemente hable con el otro miembro de la empresa para realizar videojuegos y obtener así ingresos, casualmente el tenia la misma idea en mente antes de yo decírsela de la nada.
Han pasado dos años desde ese entonces tenemos 16 y no nos retractamos, lo que es raro en personas de nuestra edad que eventualmente ven lo difícil que es y cambian de idea, nosotros no, seguimos dando todo por ofrecer mas y mejores títulos a los usuarios! nuestras metas a futuro son obtener ingresos suficientes para comprar mejores equipos de trabajo y entregarles así nuestros mejores títulos al publico dejando el simple deseo de querer tener ganancias para beneficio propio en el olvido.

¿Cuantos componen el equipo actualmente?

David: Somos 2 integrantes actualmente.

¿Cuales fueron sus primeros pasos?

David: Aprendimos a utilizar el motor gráfico Game Maker, aprendiendo a realizar Sprites para juegos en 2D y programación básica en el lenguaje de programación que trae Game Maker llamado GML, creamos nuestro primer videojuego el cual tomo bastante tiempo, pero al final no lo publicamos porque queríamos mejorarlo y ese proyecto sigue pendiente para hacer un Remake en el motor gráfico Unity3D, cuando comenzamos a usar Unity pasamos todo el verano aprendiendo Javascript y C# y así realizar juegos en el nuevo motor tan rápidamente como lo hacíamos en Game Maker, luego de aprender, comenzamos a desarrollar videojuegos para móviles convirtiéndonos en lo que somos hoy en día.

¿Cuales son sus principales desafios y como los han superado?

David: Actualmente nosotros los integrantes nos hemos separado creando compañías indie individualmente ya 2 veces, pero nos dimos cuenta que realizar videojuegos por uno mismo es mucho mas complicado que cuando lo hacíamos los dos, uno por falta de ideas y conocimiento en modelaje 3D y el otro por falta de conocimientos en programación pero ahora que volvimos creando este nuevo juego estamos decididos a continuar creando títulos como una misma empresa de aquí en adelante.

Con respecto al juego que hoy estamos compartiendo. ¿Cómo surgió la idea?

David: Un día estábamos creando juegos simples sin parar, era como una lluvia de ideas en la habitación, de entre todas ellas surgio la de este nuevo titulo que nos gusto bastante desde el primer momento en que fue mencionada, creando a ZAB.

¿Cuanto tiempo les llevo el desarrollo?

David: Cerca de 2 días, debido a que hemos creado varios juegos sin publicar nuestra velocidad haciendo juegos en conjunto se ha incrementado, pero la realización de la actualización 1.1 de ZAB nos tomo cerca de 3 días.

Esperamos que disfruten de este y nuestros próximos títulos, que estamos seguros que los van a disfrutar!

¿Tienen pensado sacar una 2 parte del proyecto en cuestión?

David: Actualmente no tenemos pensado sacar una segunda parte, principalmente porque queremos sacar varios titulos adictivos a nuestros usuarios sin obsesionarnos en una simple idea, siempre hay que ir por la creatividad!

¿Están trabajando en un nuevo juego, o por el momento prefieren seguir los pasos
de evolución de este proyecto?

David: Actualmente estamos trabajando en un nuevo juego para dispositivos móviles, el proyecto aun esta solo siendo creado, pero creemos que podrá estar disponible para finales de este mes o a comienzos del próximo!

¿Comentarios extras?.

David: Esperamos que disfruten de este y nuestros próximos títulos, que estamos seguros que los van a disfrutar!

Dedicamos todo nuestro esfuerzo, así nuestros juegos se realicen rápidamente dedicamos muchas horas sin dormir a nuestros proyectos! Esperemos que disfruten de este los próximos títulos de HypnotizeD Studios!

 

Así paso David presentando su grupo HypnotizeD Studios, la idea que más creo que destaca sobre todo es que la perseverancia y la continua formación es la clave para llegar a terminar un proyecto, que es en definitiva lo más importante. Terminar un proyecto.

Hasta aquí esta nota y en breve seguiremos compartiendo más proyectos.

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Presentamos: Disaster Office

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Nombre: Disaster Office
Genero: Arcade
Plataforma: Android 4.0+
Fecha Publicación / Actualización: 07 de julio 2015
País de desarrollo: Argentina
Estudio / Equipo: Nigiri Games
Breve descripción:

Encarnaremos la piel de un oficinista cuyo trabajo es sellar y archivar papeles, aunque te parezca fácil, es mucho más difícil de lo que piensas, pues se complica mantener la concentración cuando te caen escombros en la cabeza! o un volcán hace erupción y tienés que andar esquivando lava, o ¡Escondiendo de los zombies!

En fin, cada día pasa algo nuevo en Disaster Office…


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(Podrás seguir todas la actualizaciones en su DevLogs personal AQUI)

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nota

En esta oportunidad traemos una aventura creada por esl estudio argentino de Nigiri Studios.
Aventura en la que tendremos que tratar de sobre llevar los días de oficinista que no serán para nada comunes.
Entre invasiones, monstruos marinos, desastres naturales, ninjas y apariciones zombies, deberemos de a como de lugar, terminar nuestro trabajo acumulado a lo largo de la semana, a ver que tal te va.

¿Cómo comenzó vuestra aventura en la industria?
Matias: Nuestra aventura comienza, a modo «profesional»,  el año pasado, cuando publicamos nuestro primer juego llamado Astro Chimp, una especie de infinite runner, donde controlamos un cohete espacial mediante el acelerómetro del dispositivo móvil y cuyo objetivo es lograr la mayor puntuación posible, como en la mayoría de este tipo de juegos. Podemos decir que ese fue el punto de partida de Nigiri Games.
Actualmente, ¿quienes conforman Nigiri Studios?
Matias: De momento somos dos personas,  Silvina encargada del desarrollo artistico, y quien te habla en el rol de programador.
¿Cuales fueron sus primeros pasos?
Matias: Como dúo, tenemos 2 minijuegos casi completos hechos en flash, una especie de Bejeweled llamado Becookied y un juego
estilo arcade que se llama Badass Firefighter, que salió 3ero en una especie de Jam hace un tiempo.
Se pueden ver acá: http://gamejolt.com/profile/mntoyama/73423¿Cuales han sido vuestros principales desafíos y como los han superado?
Matias: Nuestro primer desafío fue animarnos a dar el primer paso de todos, que es terminar y poder publicar un juego. Fue una tarea ardua, si bien sabemos que no es una obra maestra, estamos conformes con el trabajo realizado en Astro Chimp y aprendimos bastante en el proceso también. Ahora nuestro principal desafío es hacer que nuestros juegos lleguen a más gente, por lo que tratamos de interactuar más en las redes sociales y demás, pero al ser sólo 2 personas esa tarea queda un poco relegada a veces. También tratamos de buscar un equilibrio entre lo «casual» y «hardcore», algo difícil por cierto.

En relación directa con Disaster Offices, ¿Cómo fue que les surgió la idea?

Matias: La idea del juego surgió yendo a ver la película Godzilla (risas), donde nos preguntamos  «¿Qué pasaría si una persona tiene que terminar el trabajo en la oficina por X razón, mientras se puede ver que Godzilla ataca la ciudad allá en el fondo?» Si bien en un principio el monstruo atacando la ciudad iba a ser una especie de reptil, optamos por el simpático pez con bigotes gigantes. Luego quisimos agregar más contenido para que no sea sólo sellar-> esquivar -> archivar -> repetir, así que resolvimos hacer una semana laboral donde cada día pase algo distinto que implicando distintas acciones como saltar y agacharse, entre otras.

¿Cuanto tiempo les llevo el desarrollo?

Matias: Casi un año… la verdad nos gustaría poder desarrollar un poco más rápido, pero por distintas cuestiones a veces se complica.

Ahora que el proyecto ya esta pronto y publicado ¿Que conclusión -postmortem- del desarrollo pueden sacar?
Matias: La verdad que estamos contentos tanto con el juego como todo el camino recorrido, la idea es ir agregando más contenido en lo posible, todo dependerá del feedback que obtengamos conforme pasen los días.
¿Cómo están mirando hacía el futuro, ya tienen pensado sacar una 2 parte del proyecto en cuestión, están trabajando en un nuevo juego, o por el momento prefieren seguir la evolución de Disaster Office?
Matias: Por el momento no, aunque quién sabe, tal vez surja una nueva idea relacionada…
Ya estamos pensando en nuestro próximo juego, de hecho, durante el desarrollo de Disaster Office alguna nueva idea para un juego siempre se aparece, pero no hay nada definido todavía. Mientras tanto vamos a tratar de generar algún contenido nuevo para DO, ya veremos. Ah! por cierto, estamos analizando la posibilidad de entrar en la Atari Game Jam  de Impulsa Games siempre y cuando salga una buena idea 😉
¿Algunas palabras para finalizar?
Muchas gracias por la entrevista y por darnos a conocer!
Pueden seguirnos en twitter: @nigirigames, @mntoyama y @shiruy0, en facebook /nigiri.games y en tumblr: nigirigames.tumblr.com

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mantentealdia

 

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Presentamos: No más baches!

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Nombre: No más baches
Genero: Infinite runner
Plataforma: Android & iOS
Fecha Publicación: 13 de Mayo de 2015
País de desarrollo: Mexico
Estudio: Ennui Studio
Breve descripción:
Deberás ayudar al Sr. Godinez para que logre llegar a su destino sin caer en alguno de los diferentes tipos de baches de una ciudad que puede que te sea muy familiar.

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Muy buenas, una vez más traemos un nuevo desarrollo, en esta oportunidad se trata del primer Studio de Mexico que nos acerca su trabajo así que por ello, Gracias!

Como has visto, estamos compartiendo un juego con un enfoque bastante satírico de lo que es una triste realidad de muchas ciudades de todo el mundo. El problema de los baches no se como será en tu localidad, pero de seguro que no muy lejos de donde estas encontraras un carretera llena de estos indeseables.

Pero como dice el dicho, mejor tomarcelo con humor, o jugando? En este juego tendremos que ir reparando los baches que se van presentando lo más rápido que podamos y así llegar más y más lejos con nuestro querido amigo Sr. Godinez.

Estos chicos tienen hasta el momento publicado ocho juegos, de los cuales cual de todos más divertido, y es justamente esa palabra la que define el lei motive de este estudio.

Charlando un poco con Roque sobre como empezó Ennui Studios nos comentaba lo siguiente.

Roque:  Todo empezó hace 3 años como un grupo autodidacta organizado por los miembros fundadores del estudio, en los salones del CDIS (El Centro para el Desarrollo de la Industria del Software), donde cada sábado nos juntábamos para aprender mas sobre el como desarrollar videojuegos, compartiendo tips, consejos e investigando sobre el tema en conjunto.

Nos agregaba que el grupo fue moldeándose con el paso del tiempo, que tuvieron sus altibajos pero que finalmente todo lo pasado no fue más que lo necesario para constituir finalmente lo que es el grupo hoy en día.

Roque: Al principio eramos unos 30 integrantes, entre programadores, ilustradores, músicos y mas.
Lamentablemente, a pesar de la cantidad de talento que había en el grupo, no se tuvo gran avance con el proyecto. La gente lo tomaba al grupo como un hobby, con el pasar del tiempo se fue perdiendo interés y muchos comenzaron a dejar de asistir
Pero, apesar de esto, el tiempo que existió este grupo fue muy provechoso, por que fue el momento en que la gran mayoría de los integrantes del estudio se conocieron y empezamos con la idea de continuar con el proyecto, formalizando la idea como lo que hoy es Ennui Studio.

Pasar de ser un grupo universitario a componerse como Ennui Studios fue un proceso de mucho esfuerzo y dedicación,  es lo que nos comenta a continuación, hablando sobre los inicios propiamente dicho de este estudio.

Roque: Empezó muy humilde, reuniéndonos en casa de alguno de los integrantes a falta de oficinas; pero con el tiempo, empezamos a despegar.
Empezamos dando cursos de Unity3D e ilustración Digital y de ahí fuimos creciendo hasta el punto de hoy.
En la actualidad, somos un equipo de 10 personas, el cual no solo ha publico una serie juegos para Moviles; si no que tratamos de continuar con el espíritu con el que inicio el grupo, dando curso y talleres en diferentes universidades, tales como el CEDIM, UVM, Tecnologico de Mty, UDEM, UR, entre otras; ademas de organizar y participar en eventos en nuestra región, como lo son el Global Game Jam, DevHour, Hackathons y Latin Game Conference.

Siguiendo con el había sido o es, su mayor reto que debieron afrontar.

Roque: Pues yo creo es nuestro proyecto actual, ya que es nuestro primer gran juego, el cual va destinado para PC; llamado «Tyr: Chains of Valhalla».
Este es un plataformero estilo futurista, pero inspirado en la mitologia y cultura nordica. Llevamos casi un año trabajando en este proyecto, y aunque no hemos dejado de ponerle todas nuestro esfuerzo y lo realizamos con mucho entusiasmo todos, no es ningún secreto lo difícil que es en contraste realizar un juego para plataforma grande a uno para móvil.
Pero independientemente de todo eso, el desarrollo del juego va «viento en popa» y esperamos con ansias el ver a este pequeño bebe por fin terminado.

Así que con esto ya sabemos un poco más sobre Ennui Studios, y ahí quedamos con ganas de ver pronto «Tyr: Chains of Valhalla», nos quedara esperar por su pronta publicación.

A continuación un video trailer de otro de los juegos publicados por Ennui

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De nuestra parte y por el momento es todo. Hasta la proxima!

mantentealdia

 

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¡GRACIAS!

 

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Presentamos: The Box Dash Game

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Nombre:The Box Dash Game
Genero: Plataformas 2D Aventura/Acción
Plataforma: Android & iOS
Precio:0.99€ (promo lanzamiento)
Fecha Publicación: 21 de Junio del 2015
País de desarrollo: España
Equipo: Rockpin Games & Pyramid Studio
Breve descripción:

Aventura futurista. Desafía al cronómetro a lo largo de dos mundos únicos, y cuidate los enemigos harán todo lo posible para eliminarte. El mundo es para los valientes. ¿Estás preparado?
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trailer

nota

En esta oportunidad traemos un juego algo peculiar, una aventura en 2D, en la cual nuestro personaje principall será una caja!, si si, como lo has leído una caja, pero que esto no te haga pensar que estas frente a un juego sin sentido.

El mismo dispone de unas mecánicas que realmente están muy bien logradas, evitando que nos golpeen objetos que se nos caen encima, evitar ser victima de púas, y saber usar con destreza, la fuerza de atracción de discos que nos permitirán llegar al otro lado. Obstáculos por doquier que nos mantendrán en alerta para poder esquivar y continuar nuestra misión.

Tanto en estética como en audio es un juego muy bien logrado que la verdad recomendamos darle una oportunidad.

Podrás también contar con la opción de jugarlo con gamepads para que te resulte más cómodo y por supuesto te permita llegar a lo más alto del ranking global que incorpora, una maravilla de juego con un total de 16 logros que podrás destrabar y generosos premios, esperando por ti.

 

Un poco con los creadores de este trabajo nos sorprendió saber que este proyecto es el resultado final de la fusión de dos equipos que compartían un mismo fin y han optado por la legendaria frase «la unión hace a la fuerza.

A continuación transcribiremos las palabras de Alex:

Alex: Actualmente somos dos chicos, Carlos de Alicante y quien te habla de Valencia. Decidimos emprender el viaje al mundo de la apps, ya que esto nos apasiona.
Actualmente Carlos, es el Director de Programación mientras que a mi me toca el papel de Director de Diseño.
Queriamos saber que los motivava para adentrarse a este mundo del diseño de aplicación y esta fue la respuesta.
Alex: Trabajar como desarrolladores de apps independientes nos ha dado la oportunidad de lograr ese sueño que muchos tenemos de lograr ser nuestro propios jefes, pero lo más importante es que con ello podemos enseñar al mundo nuestro punto de vista particular, y hacerlo de una forma divertida, cada uno nosotros en el area que nos toca.
Especialmente recalcamos algo que nos gusto mucho, en cuanto a cual fue la clave para lograr terminar este producto y con la calidad que han logrado.
Alex, La ilusión, el esfuerzo y la perseverancia han sido protagonistas a lo largo del desarrollo.
Esta es nuestra primera APP, es nuestro primer bebe y durante el proceso de creación hemos aprendido mucho, tanto a nivel personal, como profesional.
Así que sin más esperamos que también disfrutes tu de esta aventura, tanto como Alex y Carlos han disfrutado y en el proceso.

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Presentamos: Crazy Cube Beta

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Nombre del Juego: Crazy Cube beta
Genero:  Casual & Brain Training Game
Plataforma Soportada: Android (proximamente iOS)
País de Desarrollo: Colombia
Fecha de publicación: 22 de Junio de 2015
Estudio: Ragnarok Corp.
Breve Descripción
Pon a prueba tu habilidad mental y motriz, con este simple y adictivo juego en el que tendrás que destruir los cubos del color correcto. ¿Crees que es fácil?
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nota
Ahora es el turno de presentar un juego de modalidad casual, desarrollado por el equipo de Ragnarok Corp. Un equipo independiente de Bogota,  Colombia, que esta comenzando a dar sus primeros pasos en la industria de los videojuegos.
Por tanto aquí estamos frente a la primer creación de este equipo,  un juego que pone pone a prueba nuestra destreza cognitiva, ya que deberemos de evitar tocar los colores que nos va dictando, pero con una sutil trampa, no deberemos tocar el color ROJO, lo que a la ligera no parece ser un gran obstáculo. Pero, ¿Qué tan seguro estas de ello?
Aún tenemos pendiente una entrevista con el director del equipo del proyecto Diego Cuesta, que esperamos contactar y concretar en estos días para así poder ampliar detalles sobre el grupo y saber si ya se encuentran con algún nuevo desarrollo.
Entre las características con las cuales cuenta -Crazy Cube beta-, podemos destacar los powerups que podremos adquirir a lo largo del juego, tanto para poder disminuir la velocidad con la cual se nos vienen encima los diferentes cubos, como unas muy utiles bombas con las cuales hacer una limpieza para cuando nos estemos al  borde de perder la cabeza de tantos vértigo, y por supuesto, la posibilidad de acumular vidas que nos permitan seguir aumentando la puntuación.
Cuenta también con un ranking mundial, por lo que podrás desafiar a tus amigos, y demostrar que eres el más atento y perspicaz,  y quizás el mejor del mundo.
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El desafió esta lanzado.

¿Serás capas de ser el próximo LeaderBoard?
mantentealdia

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Presentamos: Funny Run

fichatecnica

Nombre: Funny Run
Genero: Endless Runner
Plataforma: Android
Fecha Publicación / Actualización: 18 Junio 2015
País de desarrollo: Argentina / España
Estudio / Equipo: 24 CodeLimit
Breve descripción:

Corre y acumula cuantas monedas puedas, con ellas podrás destrabar nuevos personajes y nuevas habilidades que te permitirán llegar más y más lejos, en el afán de estar lo más alto posible en el ranking mundial!

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Puedes obtenerlo AQUÍ

 

nota

En esta ocasión es turno de presentar el trabajo del equipo -24 CodeLimit-.

Se trata de «Funny Run», el cual realmente esta rozando los limites de su genero, o simplemente transformando el mismo, en una aventura que nos mantendrá muy atrapados.

Funny Run es un desarrollo llevado a cabo por Francisco Giménez, (Programador y Engine Manager), de España, Gustavo Schreyer (Artista Grafico), de Argentina y como sonidista participo, Sergio González, a quién le mandamos deseos de pronta recuperación ya que se encuentra con algunos problemas de salud.

Dispone de varios niveles con dificultad muy variada, la cual podremos ir sobrellevando a medida que nos adentramos en el juego y vamos acumulando monedas con las cuales podremos destrabar nuevos personajes con habilidades únicas que nos serán fundamentales para poder llegar un paso más allá.

En este momento ya es un juego que nos atrapa, y que anuncia grandes actualizaciones que ya están a muy poco de salir, como adelanto les podemos decir que en breve contara, con más de 50, si si, ¡Cincuenta!, nuevos personajes que podremos disfrutar y un prometedor, ¡Sistema de Crafteo!. Y muchas nuevas buenas se vienen. ¡Muy pronto!

Charlando con Francisco, le preguntamos en que etapa se encuentra el proyecto actualmente a lo cual nos decía.

Francisco: «Actualmente estamos trabajando en un sistema de crafteo, basado en la recolección de items que van a dropear los cubos y los enemigos, que después servirán para fabricar armaduras y accesorios personalizados que se equiparán al skin que deseemos, esta parte es compleja»

Y como adelanto, ya es oficial!

Francisco: «También tenemos pendiente ir sacando animaciones personalizadas y mas skills para cada personaje, tenemos mas de 50 personajes nuevos, pero antes queremos darle mas cariño a los que ya tenemos.»

Ya Puedes comenzar a jugar y así ir calando bien alto en el ranking, desafiar a tus amigos, a ver quien de vosotros logra ser el próximo Nº1.

 

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Presentamos: Super Asteroids

Nombre de juego: Super Asteroids

Genero: Arcade

Plataforma soportada: Android

Fecha de publicación: 5 mayo 2015

País de desarrollo: Colombia

Breve descripción: Destruye los asteroides que amenazan la tierra y viaja por toda la galaxia para acabar con los enemigos que asechan a nuestro planeta.

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En esta oportunidad nos hace llegar su trabajo Yesid Samir Hernandez, desarrollador independiente de Colombia.
En esta oportunidad nos comparte su primer videojuego se trata de «Super Asteroid», y sinceramente se ve muy bien, y es muy entretenida la dinámica del mismo. De seguro conocerás algún juego de modalidad Asteroid, en los cuales somos una nave y luchamos contra asteroides que se fragmentan, verdad? Bueno esta vez la historia es distinta.Tendremos que defender el lugar de la galaxia donde nos encontremos de una lluvia de Asteroides, para ello encarnaremos la piel de este muy bien logrado astronauta, portador de un arma sonica con la cual ira eliminando la amenaza.En charla con Yesid nos comenta un poco sobre su historia personal.

Yesid: Soy estudiante de décimo semestre de ingeniería de sistemas de la Universidad Simón Bolívar (Colombia), mi contacto con los juego viene desde que tenia 12 años. Desde hace cuatro años incursiono en el mundo del desarrollo de videojuegos, y poco a poco estoy animándome a lanzar algún proyecto.

En cuanto al desarrollo en particular de este juego que presentamos, nos decía.

Yesid: Para el «Super Asteroids» me tome un mes para poder desarrollarlo y conté con la ayuda de un diseñador 3D Sergio Gonzalez Mendoza.

Realmente fue un mes de mucho esfuerzo y entre tantas anécdotas recuerdo lo difícil que se nos hizo lograr programar al Boss (Jefe) del juego y que fuera lo más parecido en cuanto a aspecto y acciones a como lo habíamos bosquejado. Pero finalmente se logro.

Así que bueno de nuestra parte nos resta invitarlos a que lo descarguen, disfruten y califiquen, ya que así es como los desarrolladores pueden saber como y que mejorar.

¡Hasta la próxima!

 


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Presentamos: Los Cocaleros Out Of Control

Nombre de juego: Los Cocaleros Out Of Control

Genero: Arcade, Endless Runner, Casual, Advergame.

Plataforma soportada: El videojuego es para smartphone y tablets con sistema operativo Android desde la version 4.0 en adelante (Muy pronto… disponible para iOS).

Fecha de publicación: 1 de Junio de 2015.

País de desarrollo: Argentina

Obtenerlo en Google Play

Breve descripción: Los Cocaleros se encuentran en su ultimo ensayo andes de la gran gira, todo parece ir bien pero una llama los sorprende queriéndose llevar sus instrumentos. Aquí es donde arranca una persecución sin descanso en skate en donde les tendrás que ayudar a completar las primeras 21 misiones para el primer capítulo del juego. captura 1

¡Muy Buenas!
Una vez más aquí me toca ponerme a redactar una grata nota sobre un nuevo proyecto que nos hacen llegar.

En esta oportunidad se trata “Los Cocaleros Out Of Control”, un divertido juego en el cual tendremos que ajustar nuestro equilibrio y subirnos a nuestro skate para poder ir tras una llama que nos ha robado nuestros instrumentos musicales.

captura 3

En esta primer secuela del juego tendremos 21 misiones para poner a prueba nuestras habilidades y poder alcanzar a esta llama ladrona.

captura 5

Y además nos brinda a los amantes de las historias de Zombies un modo en el cual podremos encarnar uno de ellos y tratar de llegar lo más lejos posible. A ver que tan buenos Zombies somos.

 

Como primer trabajo del equipo independiente “Crystal Blue”, estamos frente a un prometedor titulo, que tiene pensado lanzar próximas actualizaciones y nuevos capítulos

Hablando con el euquipo de Crystal Blue nos cuentan que:

Este desarrollo forma parte de Crystal Blue un emprendimiento en pleno crecimiento, el cual surgió como un proyecto de tesis para la carrera de videojuegos que se dicta en Colegio Universitario IES Siglo21 (Córdoba Capital, Argentina) en donde Fabrizio Ragaglia y Miguel Planckensteiner se formaron como grupo para rendir la materia. Mas adelante se sumaron Carolina Oviedo (Diseñadora Gráfica), Emiliano Angeletti (Animador y Editor de Sonido) y por ultimo Lucas Rodriguez (Diseñador). Este desarrollo nos llevo aproximadamente entre 6 meses y 8 meses en concluirlo, aunque en este momento ya estamos trabajando en las actualizaciones que vendrán mas adelante (Capitulo 2 y 3 del juego).

 


 

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MUY PRONTO: Orange Adventure

Nombre de juego: Orange Adventure

Genero: Plataformas

Plataforma soportada: Android, IOs, WindowsPhone y Windows.

Fecha de publicación: Agosto 2015

País de desarrollo Argentina

Breve descripción: Es el viaje de Orange, un jugo de Naranjas, para recuperar todas las naranjas que se robaron los Robots del Dr. Exprimidor.

En esta oportunidad Facundo Sanchis, desarrollador independiente del estilo Todo en Uno, nos comparte su primer juego que realmente por lo mencionado anteriormente sorprende de manera muy positiva.

A pesar de solo poder haber visto unos breves avances sobre esta “Orange Adventure”, nos es suficiente para lograr hacernos la idea de que estamos frente a una promesa muy grata que se viene en unos pocos meses.

En entrevista con Facundo nos cuenta un poco más sobre su historia la cual dejamos a continuación

Facundo Sanchis- “Es mi primer juego. Lo estoy desarrollando sólo; salvo la parte del Audio; pero el arte, idea, diseño, animación y programación es completamente indie.”

Nos comento también sobre el método de monetización que ideo y logro aplicarle a su obra sin tener que acudir a los clásicos anuncios que suelen ser tan molestos para los jugadores.

Facundo Sanchis-”Aproveché la temática para ofrecérselo a una empresa de Jugos, que va a publicitar en el juego; lo cual me permite brindarlo gratis para que todos puedan disfrutarlo.”

Una muy buena forma de poder financiar su proyecto sin tener que causarle molestias innecesarias a los jugadores, y que es muy positiva ya que le permite brindar un producto de calidad y así ir ganándose un hueco en el mundo de los videojuegos.

Aquí un pequeño Gameplay a modo adelanto en uno de sus niveles

Hasta la sorpresa llego a su puerta.

Facundo Sanchis-”Hasta ahora me ha sorprendido mucho la buena recepción por parte de los demás desarrolladores y del público en general; así que espero poder seguir trabajando en esta industria por mucho tiempo, y ofreciéndoles juegos de calidad.”

Ademas del bien logrado mundo que nos presenta, nos despierta gran espectativa el saber que “Orange Adventure”, contará en su versión final con un total de 50 niveles divididos en 10 mundos diferentes!

Facundo Sanchis- “La idea es lanzarlo con 20 niveles iniciales, y después ir sumando 5 niveles nuevos cada mes en un mundo diferente. Cada mundo tiene sus peculiaridades. Enemigos diferentes, obstáculos nuevos; mecánicas de juego nuevas, que hacen que sea más variado a la hora de jugarse. Básicamente estoy tratando de hacer un juego que a mí me gustaría jugar… y creo que hasta ahora está funcionando. Esperemos que a los gamers les guste de igual manera. Ya de por sí agradezco a todas las personas que me están ayudando a difundirlo; y que me alientan a seguir trabajando y mejorando. En definitiva… los que lo van a jugar y disfrutar al 100% son ellos.”

Ya estamos avisados en Agosto se viene con todo “Orange Adventure”.

 


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Presentamos: Rolling Constructor

Nombre del juego : Rolling Constructor.
Genero: Puzzle.
Plataforma soportada: Android.
Fecha de publicacion: Domingo 17 de mayo de 2015.
Desarrollo en:  Argentina.
Disponible en:
Disponible Google Play

En esta oportunidad compartimos el trabajo del grupo GoatCarpet integrado actualmente por 2 miembros los cuales han lanzado un total de 10 pequeños juegos para la plataforma Android que podrán encontrar en la tienda de Google Play
En esta nota en particular hablaremos sobre el juego «Rolling Constructor», en el cual deberemos de ayudar a nuestro personaje a llegar a su destino, para ello tendremos que ser astutos y veloces, para poder completar la carretera a tiempo y usando la menor cantidad de recursos posibles. Un verdadero reto para pasar esos momentos de largas esperas.
Un juego casual del cual deberemos tener cuidado, pues sin darnos cuenta nos hará perder la noción del tiempo.
En la entrevista con el grupo de GoatCarpet nos comentaban un poco de como nace la idea para este juego, y nos decían lo siguiente
«Actualmente somos dos personas que integramos el grupo, Franco Degano y Lionel Angerami.
Este juego fue inspirado por un juego llamado The Increible Machine que jugábamos de pequeños, el mismo trataba sobre completar las partes que faltaban en el escenario y así resolver un problema, un buen rompe cabezas.
También de chico con unos amigos recuerdo que armábamos unas pistas para «autitos» de juguete (no era nada mas que rampas de madera), en ocasiones tirábamos canicas en lugar de «autitos», juntando estos recuerdos fue que nacio la idea de  crear un juego en el que una canica ruede por una pantalla, lo cual nos sirvio como punto de partida (desde una idea muy simple), poco a poco fuimos agregando cosas, dejando el juego como se encuentra ahora.
En un constructor, donde vos tenes que ayudar para que nuestro personaje finalmente logre llegar al final del recorrido por medio de las vigas, utilizando la menor cantidad posible.»
De tal modo que lo dicho, los invito a que descarguen este divertido juego, y pongas en practica tus reflejos a lo largo de sus 20 niveles!

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Presentamos: Run Flappy Run!

En esta oportunidad compartimos el trabajo de un desarrollador independiente de Santa Fe, Argentina. Su nombre es Victor Bellucini.

Se trata de un juego que realmente nos enseña como un mismo enfoque puede desarrollarse de varias formas distintas, si bien es tiene su influencia grande del conocido por todos Flappy Bird, en esta ocación nos encontramos tanto con una interface como con unas mecánicas muy interesantes y entretenidas que le aportan mucho a la jugabilidad del mismo, haciéndolo realmente muy entretenido, divertido y hasta con ataques de vértigo, gracias a los power-ups que iremos encontrando y destrabando a lo largo del juego.

En una entrevista con Victor nos comentó lo siguiente.

«El Flappy Bird, morís al tocar con el tubo, y eso es molesto, no depende para nada de tu habilidad sino de tu paciencia

Esto lo llevo a replantearse por completo la jugabilidad del mismo y la verdad que lo logrado gusta mucho. y agregaba:

(…), entonces decidí hacer algo un poco con mas adrenalina y que dependa mas de la habilidad del jugador, con el mini-mapa que te muestra lo que viene hace que los mas atentos puedan llegar mas lejos.»

Realmente recomendable incluso por si fuera poco también dispone de la opción multijugador a pantalla partida, para que puedas desafiar a tus amigos, y demostrar quien es el que domina el terreno.

Flappy Run

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Para estar al tanto de los lanzamientos puedes seguir su twtitter oficial @LuxeTecnoGames

 


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