Muy pronto, Systole

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Nombre: Systole
Genero: Plataformas
Plataforma: Windows, Mac, PS4, xBox One, WiiU
Fecha Publicación : Proximamente 2016
País de desarrollo: Venezuela
Estudio / Equipo: CoCo Collective Consciusness
Contactos:
fb.com/SystoleGame
@SystoleGame

Breve descripción:

En Systole, despiertas en un retorcido mundo lleno de perversiones mecánicas de la naturaleza humana. Sin instrucciones y con el poder del magnetismo, te embarcarás en una aventura para descubrir los secretos del extraño mundo donde naciste y tu propósito en él. Inspirado por juegos como Mega Man, Limbo y Príncipe de Persia.

Systole promete retar a los jugadores en puzzles acrobáticos que requerirán altos niveles de ritmo y concentración.

Utilizando la habilidad de cambiar tus polos magnéticos, podrás atraerte y repelerte de diversas plataformas, activar mecanismos y derrotar enemigos de innumerables formas.

 

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Muy buenas ya estamos en Setiembre! como pasa el tiempo por favor!

Es un placer comenzar el mes con un nuevo juego que compartir que se viene para el 2016, que realmente se ve muy bien y disponible como para que la frase «no tengo esa consola» no sea aplicable a este caso.

Sin más rodeo vamos a compartir una bella entrevista que el equipo «CoCo Collective Consciusness», tiene la amabilidad de compartir con nosotros.

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Hablemos un poco sobre la génesis de vuestro grupo.
¿Cómo comenzó vuestra aventura en la industria? 
CoCo comenzó a hacer videojuegos con El Canto del Autana, un videojuego financiado por Grupo Alfer-Río Verde, una empresa de ecoturismo venezolana que decidió invertir en este videojuego para dar a conocer los ambientes de Venezuela en latino américa y para impulsar el turismo nacional.
¿Cuantos componen el equipo actualmente?
Actualmente somos 7 integrantes: Un director/productor, 2 artistas, un programador, un animador, un compositor y un editor de vídeo.
¿Cuales fueron sus primeros pasos? 
Al inicio de cualquier ciclo de producción en CoCo hacemos una selección de proyecto que consiste en un tiempo que nos tomamos para que cada miembro cree y desarrolle un idea que luego exponemos ante los miembros del equipo. Luego de discutir las ideas, seleccionamos una por votación.
Para Systole, pasamos nuestros primeros meses instalados en tutoriales, aprendiendo todo lo que podíamos al mismo tiempo que pulíamos la historia, los personajes y la idea general de cómo los presentaríamos.
¿Cuales son sus principales desafíos y como los han superado?
Nuestro principal desafío ha sido conseguir financiamiento para el juego. Inicialmente conseguimos un inversión pequeña para desarrollar la idea y conseguir más inversionistas. Recientemente intentamos una campaña de crowdfunding, pero es difícil vender un juego a futuros consumidores cuando la historia del juego es uno de sus mejores puntos de venta.
El problema principal con el financiamiento ha sido mantener unido al equipo. Al no tener estabilidad y un presupuesto muy bajo, nos ha ocurrido que miembros del equipo se han retirado, lo que nos obliga a gastar tiempo en buscar reemplazos y entrenarlos para reestablecer el calendario de producción. Este proceso se lleva tiempo y recursos, las 2 cosas de las que menos dispone un estudio independiente.
Ahora es momento de  adentrarnos en Systole
¿Cómo surgió la idea?
La idea surgió hace 4 años, cuando fue propuesta como un posible proyecto cuando apenas estábamos aprendiendo a desarrollar videojuegos. Por la magnitud del proyecto, decidimos guardarla hasta tener mayor experiencia. La historia del juego fue creada pensando en un hipotético reboot de Mega Man, con un historia bastante más profunda que pudiera apelar tanto a su público original, hoy adultos, y a la vez a las nuevas generaciones de gamers.
¿Cuanto tiempo les llevo el desarrollo?
 Actualmente estamos a 40% del desarrollo del juego, y esto nos ha tomado un año. Si conseguimos financiamiento, probablemente terminemos en 8 o 12 meses adicionales.
¿Algunas palabras postmortem del desarrollo?
¡Aún es muy temprano para hablar de un post mortem! pero si hemos aprendido algo con este proyecto es que incluso los juegos más sencillos requieren un esfuerzo en publicidad muy grande para obtener la exposición necesaria para aventurarse en el crowdfunding. Quizás de haber sabido la gravedad de este asunto antes, hubiéramos planificado nuestro tiempo de forma distinta.
De cara al futuro ¿Tienen pensado sacar una 2 parte del proyecto en cuestión?
En la historia dejamos el final abierto a la posibilidad de una segunda entrega, sin embargo no hay mucho establecido hasta que terminemos la primera parte. Algo que si hemos hablado es una segunda historia descargable que muestre los eventos del juego desde la perspectiva de otro personaje que conocerán en Systole.
¿Están trabajando en un nuevo juego, o por el momento prefieren seguir los pasos de evolución de este proyecto?
Por ahora estamos enfocados en Systole. Una vez que salga y podamos estudiar las cosas que salieron bien y las que salieron mal, podremos pulir y adaptar nuestra metodología para futuros proyectos.
¿Comentarios extras, consejos finales para otros desarrolladores que te estén leyendo?
Si estas leyendo ésta página y pensando en comenzar en el mundo del desarrollo, ¡ya van por buen camino!.
Leer sobre historias de otros desarrolladores e informarse sobre la industria es un paso muy grande para comenzar. Tomarse su tiempo para aprender y practicar sobre su trabajo es una muy buena forma de ahorrar tiempo a futuro. Un consejo un poco menos escuchado es hacer la práctica de crear un modelo de negocios para el primer proyecto con el que deseen consolidar un estudio.
El proceso de hacerlo, aunque largo y tedioso, les dará una excelente idea del estatus de la industria, cómo se mueven los negocios en ella y tendrán una muy buena herramienta para conseguir financiamiento para su estudio.

 

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Presentamos : Conex

mbre: Conex
Genero:  Puzzles
Plataforma: Android (Muy Pronto también disponible para iOS)
Fecha Publicación: 26 de Agosto 2015
País de desarrollo: Venezuela
Estudio / Equipo: Jeico Games
Contacto: Facebook
Breve descripción:

Demuestra tu ingenio jugando Conex, enciende, sie es que eres capaz, las luces leds, girando los cables para permitir que la energía les llegue. Alguien ha creado un gran enredo y tu eres el responsable de que la fuente alimente a su respectiva luz led.

Un rompe cabezas con, ¡75 niveles 2D y 25 en 3D!

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Como ya es habitué aquí me encuentro una vez más compartiendo con vos una experiencia más, en esta oportunidad no movemos a tierras venezolanas para encontrarnos allí con Jeico, fundador y «hombre orquesta» ya que a pesar de algunas colaboraciones puntuales, es quien esta por completo detrás de este desarrollo.

Damos inicio de este modo a un nueva entrevista y a ver que nos cuenta.

Como ya lo mencionaba, Jeico es un desarrollador independiente de Venezuela. Conex es su primer juego desarrollado y de el estaremos hablando un poco.

¿Cómo comenzó vuestra aventura en la industría?

Jeico: Comenzó como un hobby haciendo juegos para jóvenes de la universidad que veían «computación 2» (una asignatura), y le mandaban a realizar un juego como nota final, hechos en C++ luego, se paso al 3D con un motor gráfico que se le importaba a C++ pero era muy robusto y difícil de manejar, hasta que conocí Unity3D y me ilumino el camino con su amplias características, ventajas, compatibilidades archivos y soporte para varias plataformas de vídeojuegos.

¿Cuantos componen el equipo actualmente?

Jeico: Por los momentos solo mi persona, y la colaboración de un amigo que esta realizando la pagina web y otro que compone música.

¿Cuales fueron sus primeros pasos?

Jeico: Buscar vídeo tutoriales de como usar Unity3D e ir buscando personal que se uniera al proyecto y sin tener éxito se continuo el juego y mas adelante conocí a mis 2 colaboradores, mientras tanto se me han ocurrido las ideas de otros juegos para más adelante poderlos realizar.

¿Cuales son sus principales desafíos y como los han superado?

Jeico: Buscar la idea de un juego que no estuviese en el mercado o tuviera algo de originalidad para llamar la atención y hacer conocer a JeicoGames, explorando las paginas de Steam y Playstore.
Realizar el logotipo de JeicoGames y su tipo de letra para el nombre, creando y creando logos sin saber cual seria el mejor un día vi el vídeo de un gatito jugando con una tablet se me ocurrió la idea del logo y me pareció perfecto.

Ahora hablemos un poco sobre este juego que nos presentas en particular.

¿Cómo surgió la idea?

Jeico: La idea surgió de un juego te tuberías de agua, pero con la diferencia que fueran de corrientes de colores, switches activadores y lo mejor que no tenían los otros en 3D. Así poco a poco comencé a desarrollar Conex.

¿Cuanto tiempo les llevo el desarrollo?

Jeico: Aproximadamente casi un año debido a varios factores:
– El trabajo
– El estudio
– Adquiriendo conocimiento y experiencia sobre Unity3D
– Se tuvieron que realizar varias pruebas para  optimizar el juego con el fin de que pudiera correr en móviles de poca capacidad con el mejor rendimiento posible, ya que en el PC corría de maravilla pero probando en el móvil no funcionaba igual, y se tuvo que re-optimizar el código unas 5 veces hasta que se pudo lograr el efecto deseado.
Por otro lado lo que más tardo fue en la invención de los niveles ya que el código era lo de menos, y los niveles habían que pensarlos bien para que no se generaran errores, con el método clásico, a lápiz y papel en el trabajo y la universidad si se ocurría algo lo dibujaba y lo analizaba para posterior testeo y finalmente si cuadraba aplicarlo.

Algunas palabras postmortem del desarrollo?

Jeico: Actualmente estoy pensando sacarlo para otras plataformas móviles como iOS pero me limita el costo de la licencia y estaba pensando realizar un crowfunding para la adquisición de las licencias de Unity3D, licencias de desarrollador para iOS, equipos para expandir más a JeicoGames, en fin, poder disponer de las herramientas mínimas para poder mejorar y desarrollar este proyecto con proyección a futuro.

Justamente que es lo que depara de aquí a futuro dentro de JeicoGames.
¿Tienen pensado sacar una 2 parte del proyecto en cuestión?

Jeico: Quizás lo saque dependiendo de la popularidad del mismo con mas niveles y modos de juegos o agregue nuevos niveles a la primera parte

¿Están trabajando en un nuevo juego, o por el momento prefieren seguir los pasos de evolución de este proyecto?

Jeico: Si estoy desarrollando un nuevo juego en 2D también del genero puzzle, en el cual recién llevo un mes de desarrollo y ya casi he terminado la parte lógica, para adentrarme a los niveles y demás partes del juego, A pesar de que también me han surgido algunas ideas para otros juegos pero tengo que analizar la jugabilidad de los mismos.

¿Comentarios extras?.

Jeico: La experiencia con Unity3D me a parecido lo mejor al momento de programar vídeo juegos a pesar de haber visto varios softwares que son limitados y otros que exigen demasiados recursos, o la interfaz era muy complicada.

He podido llegar hasta aquí por mi constancia a pesar que tuve muchos tropiezos no me rendí me seguí adelante,y por mi experiencia en los vídeo juegos aprendí que;

«Cualquiera puede hacer un vídeo juego pero no todos pueden crear un buen juego»

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Así paso la vivencia de Jeico con Conex, un puzzle que nos hará sacar más de un chispazo.

Espero haya sido de tu agrado, deja tu comentario para compartir que te ha parecido esta nueva experiencia compartida. 🙂

 

mantentealdia

 

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Presentamos: Fluff Eaters

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Nombre: Fluff Eaters
Genero: Casual / Puzzle
Plataforma: Android – iOS
Fecha Publicación: Android 14 de junio de 2014 – iOS 14 de mayo de 2015
País de desarrollo: Venezuela
Estudio: Fiary Squirrel
Contactos: Facebook, Twitter
Breve descripción:

Fluff Eaters es un juego casual diseñado para dispositivos táctiles. Es una aventura en la que controlas a un gato que tiene la habilidad de rebotar. El gato solo puede rebotar una vez cuando lo sueltas, si rebota más de una vez, pierdes. Para eliminar a las malvadas Pelusas, debes tocarlas mientras Bouncy está en el aire. El objetivo principal del juego es hacer desaparecer a todas las Pelusas en cada nivel y tratar de obtener la mayor cantidad de peces posibles.

Clic para descargarClic para descargar

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Muy  buenas!

Aquí estoy una vez más compartiendo una nueva experiencia, en esta oportunidad desde Venezuela. Como la historia viene interesante sin más vamos a ello.

¿Cómo comenzó vuestra aventura en la industria?

Henry: Desde que estuve estudiando en la universidad, a partir de aproximadamente el tercer año, tomé la decisión de dedicarme a crear juegos. Luego de haber hecho pequeños proyectos para cursos mientras estudiaba, pensé que sería algo posible.

Antes de eso realmente no lo había pensado. En Venezuela el desarrollo de juegos no era muy popular en ese momento, de hecho nunca lo consideré como una posibilidad hasta que empecé a trabajar con algunos proyectos y participé en algunos concursos de desarrollo como el DreamBuildPlay de Microsoft. Además de eso, varios compañeros de estudio también estaban involucrados en el área, de alguna forma u otra, lo que sirvió de motivación para entender que era posible y que no era el único.

A partir de ese momento, participé en varios concursos pequeños, junto con otras personas, aprendiendo sobre el desarrollo, diseño, programación, etc. En el 2014, con el lanzamiento de Fluff Eaters, nació la idea de Fiery Squirrel y desde entonces hasta ahora, he estado enfocado en tratar de impulsarlo, involucrando la imagen de Fiery Squirrel en casi cualquier desarrollo que hago, game jams, prototipos y los productos que desarrollo actualmente.

¿Cuantos componen el equipo actualmente?

Henry: Fiery Squirrel es un solo desarrollador, Henry Fernández. La idea de crear Fiery Squirrel surgió del interés de tener una imagen para desarrollar y publicar juegos de forma impersonal, con una figura nueva que fuera exclusiva para este propósito.

Por supuesto Fiery Squirrel trabaja en colaboración con diferentes artistas, músicos, ilustradores independientes (freelance). En el caso de Fluff Eaters, toda la parte de diseño y programación fue hecha por Fiery Squirrel, las ilustraciones y animaciones de la mayoría de del juego fue hecha por Tamara Hadeed y Alejandro González (ilustradores venezolanos), la música creada por Stefano Merino (músico venezolano) y el diseño web además de varias decisiones de diseño gráfico e ilustraciones restantes fue hecho por Gabriel Balda (ingeniero/ilustrador).

¿Cuales fueron sus primeros pasos?

Henry: El primer juego desarrollado y lanzado es Fluff Eaters, sin embargo, como Fiery Squirrel hemos participado en game jams, concursos, hecho algunos prototipos, etc. Resultado de los jams más recientes se pueden encontrar aquí.

http://fierysquirrel.newgrounds.com/games/

http://fierysquirrel.newgrounds.com/games/

Henry: Uno de los desafíos más importantes hasta ahora fue completar una idea, promocionarla, lanzarla, etc. Haber completado Fluff Eaters es un gran paso para nosotros.

Tenemos una serie de retos nuevos ahora, estamos trabajando en un juego nuevo y varios proyectos por completar (los que se ven en Newgrounds) y lanzar al mercado.

Lo ideal sería que pudiéramos obtener una retribución monetaria que nos permita continuar desarrollando de manera sostenible y a tiempo completo. Actualmente no me dedico 100% a Fiery Squirrel, estoy estudiando una maestría relacionada con el área (desarrollo multimedia) y mientras estudio, trato de avanzar en los proyectos personales.

Llevar el desarrollo de juegos en conjunto con otra cosa siempre es un reto, administrar el tiempo para dedicarse y avanzar no es fácil. Igualmente ocurrió con Fluff Eaters, mientras trabajaba en una compañía (no relacionada con juegos) a tiempo completo, avanzaba poco a poco en el desarrollo del juego.

Sobre el proyecto que estamos compartiendo en esta oportunidad.
¿Cómo surgió la idea?

Henry: La idea surgió a partir del deseo de desarrollar un juego que se adaptara de forma adecuada a dispositivos táctiles. A pesar de que para la fecha (2012) muchos juegos habían tenido éxito y muchos estaban diseñados para dispositivos táctiles de manera eficaz, también muchos otros juegos eran un intento de trasladar los juegos de cónsola a los dispositivos táctiles y realmente consideramos que algunas veces, cuando un juego no está diseñado para un dispositivo particular, interfaz o controles, se puede arruinar la experiencia para el jugador, por eso queríamos hacer algo que se adaptara de forma natural.

La inspiración fue tomada del juego «Jacks» en algunos países llamado Matatenas. Por supuesto se hizo una serie de modificaciones a la idea original, con nuevos elementos, algunas reglas extra, etc. Adicionalmente, se escogió un tema particular para el concepto gráfico y sonoro del juego, algo que reflejara un poco la cultura venezolana de forma indirecta y se agregaron algunos elementos extra para darle un poco más de dificultad.

¿Cuanto tiempo les llevo el desarrollo?

Henry: La idea comenzó en 2012,con un prototipo en HTML5 desarrollado para un concurso. Luego de eso, se desarrolló una versión para WIndows Phone que nunca fue completada y por último, las versiones de iOS y Android que finalmente fueron lanzadas al mercado.

El desarrollo total, incluyendo todo lo anterior, alrededor de dos años.

Algunas palabras postmortem del desarrollo? 

Henry: Fluff Eaters fue el primer proyecto completado y lanzado, una experiencia bastante interesante en muchos aspectos.

Primera experiencia de desarrollo completo desde la idea hasta el lanzamiento. Se pudo experimentar directamente cómo funciona el mercado de juegos móviles actualmente.

Por supuesto tardó mucho más tiempo de lo esperado y se cometieron muchos errores pero de estos errores podemos aprender y mejorar para el siguiente proyecto.

Tuvimos la oportunidad de participar en eventos como el Tokyo Game Show (2013), Caracas GamExpo (2013) y Tokyo Indie Fest (2015), lo que por supuesto fue muy enriquecedor y permitió aprender y conocer un poco más acerca de la industria.

 

De cara al futuro.

¿Tienen pensado sacar una 2 parte del proyecto en cuestión?

Henry: Por ahora no una segunda parte pero sí una versión gratuita mejorada (con cambios en la mecánica) que esperamos salga este año o, a más tardar, principios de 2016.

¿Están trabajando en un nuevo juego, o por el momento prefieren seguir los pasos de evolución de este proyecto?

Henry Sí, estamos trabajando en un proyecto más sencillo, Collow, juego para dispositivos móviles también. Pueden ver el primer prototipo en NewGround también los nuevos cambios gráficos en la página del juego CollowGame y los últimos avances del desarrollo en el siguiente video.

Adicionalmente, al terminar Collow, vamos a trabajar en Chicks y para el año que viene, Zin.

 

Para finalizar.
¿Algún comentario extra, consejo para otros devs que te estén leyendo?

Henry: Hasta el momento tenemos poca experiencia en el área, sin embargo, en el poco tiempo que llevamos trabajando, hemos aprendido muchas cosas que nos han servido para mejorar considerablemente con cada producto nuevo en el que trabajamos:

– Desarrollar juegos, no importa si son prototipos, ideas pequeñas, jams, enfocarse en desarrollarlos
– Usar cualquier herramienta que sea del agrado del desarrollador, muchos usan Unity, otros Unreal, cada quien tiene gustos y objetivos diferentes, lo importante es desarrollar
– Tratar de hacer la experiencia del jugador lo más positiva posible, pensar cómo facilitar el alcance de objetivos de manera sencilla, fácil de entender, fácil de jugar, etc.

Además de los puntos anteriores, hasta la fecha no tenemos experiencia trabajando con Publishers o Patrocinadores pero nos encantaría, creemos que esta es una buena idea para crecer rápidamente y crear un negocio sostenibles fácilmente.

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Y así hemos llegado al final, espero que haya sido de tu agrado, utilidad y disfrute este nuevo juego, como la nota que Henry ha aceptado ceder y desde ya agradezco por ello, y toda su buena onda.

Ya sabes cualquier comentario que te guste compartir sobre esta nota, es más que bienvenido :).

¡Hasta la proxima!

Salu!

mantentealdia

 

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Presentamos: ZAB

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Nombre:ZAB
Genero: Casual – Educativo
Plataforma: Android
Fecha Publicación: 11 de Julio 2015
País de desarrollo: Venezuela
Estudio / Equipo: HypnotizeD Studios
Breve descripción:

¡Pon a prueba tus habilidades en el abecedario! ¿Qué tan rápido eres recordando que letra va antes o después? ¡Supera tu propia marca!

androidgplay

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Ahora es el momento de compartir un juego ideal para que los peques (y los no tanto), comiencen a poner a prueba sus habilidades con el abecedario, es uno de esos juegos que ponen a prueba nuestra velocidad de respuesta en el afán de llegar al próximo nivel

A continuación compartimos una breve entrevista con el equipo desarrollador para poder acercarnos un poco más a este equipo y seguir sumando experiencias como ya es costumbre de Impulsa Games, con el propósito de en principio dar a conocer el trabajo independiente de habla hispana, y también a quienes están con ganas de iniciarse en esta industria puedan contar con la voz de experiencias de quienes están a fuerza de pulmón desarrollando sus trabajos.

Una peculiaridad de este grupo es la joven edad de los integrantes.

Sin más damos paso a la entrevista.

 

¿Cómo comenzó vuestra aventura en la industria?

David: Comenzó con el simple deseo de querer obtener dinero rápido! pero es la simple codicia que tiene cualquier mente de 14, Nos encantan los videojuegos y nos encanta realizarlos, un día simplemente hable con el otro miembro de la empresa para realizar videojuegos y obtener así ingresos, casualmente el tenia la misma idea en mente antes de yo decírsela de la nada.
Han pasado dos años desde ese entonces tenemos 16 y no nos retractamos, lo que es raro en personas de nuestra edad que eventualmente ven lo difícil que es y cambian de idea, nosotros no, seguimos dando todo por ofrecer mas y mejores títulos a los usuarios! nuestras metas a futuro son obtener ingresos suficientes para comprar mejores equipos de trabajo y entregarles así nuestros mejores títulos al publico dejando el simple deseo de querer tener ganancias para beneficio propio en el olvido.

¿Cuantos componen el equipo actualmente?

David: Somos 2 integrantes actualmente.

¿Cuales fueron sus primeros pasos?

David: Aprendimos a utilizar el motor gráfico Game Maker, aprendiendo a realizar Sprites para juegos en 2D y programación básica en el lenguaje de programación que trae Game Maker llamado GML, creamos nuestro primer videojuego el cual tomo bastante tiempo, pero al final no lo publicamos porque queríamos mejorarlo y ese proyecto sigue pendiente para hacer un Remake en el motor gráfico Unity3D, cuando comenzamos a usar Unity pasamos todo el verano aprendiendo Javascript y C# y así realizar juegos en el nuevo motor tan rápidamente como lo hacíamos en Game Maker, luego de aprender, comenzamos a desarrollar videojuegos para móviles convirtiéndonos en lo que somos hoy en día.

¿Cuales son sus principales desafios y como los han superado?

David: Actualmente nosotros los integrantes nos hemos separado creando compañías indie individualmente ya 2 veces, pero nos dimos cuenta que realizar videojuegos por uno mismo es mucho mas complicado que cuando lo hacíamos los dos, uno por falta de ideas y conocimiento en modelaje 3D y el otro por falta de conocimientos en programación pero ahora que volvimos creando este nuevo juego estamos decididos a continuar creando títulos como una misma empresa de aquí en adelante.

Con respecto al juego que hoy estamos compartiendo. ¿Cómo surgió la idea?

David: Un día estábamos creando juegos simples sin parar, era como una lluvia de ideas en la habitación, de entre todas ellas surgio la de este nuevo titulo que nos gusto bastante desde el primer momento en que fue mencionada, creando a ZAB.

¿Cuanto tiempo les llevo el desarrollo?

David: Cerca de 2 días, debido a que hemos creado varios juegos sin publicar nuestra velocidad haciendo juegos en conjunto se ha incrementado, pero la realización de la actualización 1.1 de ZAB nos tomo cerca de 3 días.

Esperamos que disfruten de este y nuestros próximos títulos, que estamos seguros que los van a disfrutar!

¿Tienen pensado sacar una 2 parte del proyecto en cuestión?

David: Actualmente no tenemos pensado sacar una segunda parte, principalmente porque queremos sacar varios titulos adictivos a nuestros usuarios sin obsesionarnos en una simple idea, siempre hay que ir por la creatividad!

¿Están trabajando en un nuevo juego, o por el momento prefieren seguir los pasos
de evolución de este proyecto?

David: Actualmente estamos trabajando en un nuevo juego para dispositivos móviles, el proyecto aun esta solo siendo creado, pero creemos que podrá estar disponible para finales de este mes o a comienzos del próximo!

¿Comentarios extras?.

David: Esperamos que disfruten de este y nuestros próximos títulos, que estamos seguros que los van a disfrutar!

Dedicamos todo nuestro esfuerzo, así nuestros juegos se realicen rápidamente dedicamos muchas horas sin dormir a nuestros proyectos! Esperemos que disfruten de este los próximos títulos de HypnotizeD Studios!

 

Así paso David presentando su grupo HypnotizeD Studios, la idea que más creo que destaca sobre todo es que la perseverancia y la continua formación es la clave para llegar a terminar un proyecto, que es en definitiva lo más importante. Terminar un proyecto.

Hasta aquí esta nota y en breve seguiremos compartiendo más proyectos.

mantentealdia

 

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