Nombre: Baschet
Genero: Deportes
Plataforma: Android
Fecha Publicación / Actualización: 18 de agosto de 2015
País de desarrollo: Uruguay
Estudio: Ronald Games
Contacto: Web | Google+ | Facebook | Twitter
Breve descripción:
Es un juego de baloncesto callejero 2 contra 2, donde podrás hacer jugadas de fantasía, súper tiros y más.
Es un placer compartir una nota más, una historia más, una gran experiencia más. Hoy toca el turno de Ronald, desarrollador de videojuegos uruguayo que comenzo en este mundo haya por los años 90’s. Veamos que tiene para contarnos.
¿Cómo comenzó vuestra aventura en la industria?
Ronald: Entre los años 80s y 90s, en las maquinas arcade, desde mi primer contacto con los videojuegos surgió la idea fija de programar los míos propios.
¿Cuantos componen el equipo actualmente?
Ronald: Actualmente «Ronald Games» es una empresa individual. Un desarrollador independiente que lleva dicho nombre, teniendo el apoyo de amigos y conocidos, pero sin formar parte de un equipo de trabajo.
¿Cuales fueron sus primeros pasos?
Ronald: En 1995 en una IBM PC XT comencé a programar juegos en GW-BASIC. Luego de varios intentos fallidos, terminé mi primer juego: Baschet (1998) para PC en Turbo Basic. Durante los siguientes años hubo otros juegos terminados que desarrollé para Commodore Amiga 500, la cual adquirí por un breve periodo de tiempo. Desafortunadamente, al volver a la plataforma PC, perdí todos esos proyectos. Con el paso del tiempo continué desarrollando muchos juegos, pasando por varios lenguajes: Pascal, C++ y Action Script.
¿Cuales son sus principales desafíos y como los han superado?
Ronald: Principalmente dos. En primer lugar, el paso del tiempo, las nuevas tecnologías y plataformas. Mis videojuegos han pasado por: MS-DOS, Windows, Navegadores Web, dispositivos móviles, etc. Como desarrollador hay que estar constantemente actualizado, familiarizarse con las nuevas herramientas de desarrollo, eso requiere dedicación y esfuerzo para poder estar al día. El segundo desafío, relacionado con el primero es el «tiempo» en si mismo. Personalmente el desarrollo de videojuegos en este momento es un pasatiempo, la ganancia económica viene de otra fuente y eso produce que el tiempo para hacer juegos sea reducido.
Para superar el primer desafío hay que estar informado, actualmente gracias a Internet hay abundante información y tutoriales sobre cómo desarrollar juegos. Ese cambio que se ha producido en años recientes ha ayudado a superar esa barrera y así estar actualizado con las distintas nuevas plataformas de desarrollo.
En el segundo caso, una buena organización es fundamental. Ponerse horarios fijos para desarrollar los juegos y hacer las pausas que sean necesarias para ordenar las ideas.
Hablemos un poco sobre Baschet.
¿Cómo surgió la idea?
Ronald: Baschet surgió en 1997 como un intento de hacer un juego lo más parecido al Dunk Heroes de la empresa Technos para Famicom. En ese tiempo los recursos disponibles fueron un IBM PC XT con monitor CGA a 4 colores, pero se logró desarrollar la primera versión estable del juego.
¿Cuanto tiempo les llevo el desarrollo?
Ronald: Es difícil de determinar, es un proyecto que ha tenido sus saltos. El corazón (código fuente) del juego sigue la base de la primer versión desarrollada en Basic, que llevó un año de desarrollo aproximadamente. Las mejoras en C++ llevaron alrededor de 3 meses. Y la adaptación a Android por medio de Unity3D, otros 3 meses.
¿Algunas palabras postmortem del desarrollo?
Ronald: En términos generales estoy satisfecho con los resultados obtenidos de esta última versión. Reconozco que hay varios aspectos que pueden ser mejorables, como por ejemplo los menús, algo que han reclamado algunos usuarios. La poca experiencia programando para dispositivos táctiles y de desarrollo en Unity3D fue la principal causa del problema. Estamos hablando de adaptar un juego que en sus inicios no fue pensado para esta plataforma y que ha pasado por varias transformaciones.
Otro aspecto negativo fue la dificultad para ganar una partida, donde nuevamente, en sus inicios el proyecto no fue pensado para un público casual sino que es un juego de la vieja escuela con su particular desafío. Por eso, ante los reclamos de los usuarios tuvo que ser ajustada la dificultad. Esos detalles jugaron en contra, sin embargo, es un logro personal haber podido retomar un proyecto de tantos años atrás y hacerlo funcionar, principalmente su mecánica, en una de las plataformas de videojuegos del momento. La experiencia ha valido la pena, se ha exprimido al máximo ese «primer Baschet».
Mirando al futuro.
¿Tienes pensado sacar una 2ª parte del proyecto en cuestión?
Ronald: Totalmente. Como ya lo mencioné, el juego surgió de la idea de hacer mi propio «Dunk Heroes» y siento que se ha quedado por el camino. El objetivo incluso es: hacerlo mejor que el original. No en 3D, pero si con gráficos en alta resolución, mejores y más animaciones, una jugabilidad renovada, multijugador, ítems y varias ideas originales más.
¿Están trabajando en un nuevo juego, o por el momento prefieren seguir los pasos de evolución de este proyecto?
Ronald: El principal objetivo de esta versión para Android era el de familiarizarme con la herramienta Unity3D. Por eso, retomé un proyecto viejo y sencillo que pudiera adaptarlo en poco tiempo (lo cual se ha dado con éxito). Sin embargo, ahora que ya estoy familiarizado con la herramienta, estoy comenzando a desarrollar el proyecto «real» al cual me han convocado para trabajar en equipo y que es totalmente diferente de lo que he presentado. Por supuesto, aquellos detalles del Baschet que requieran atención, mientras sean mínimos, serán contemplados. Pero la idea es mirar hacia adelante, los grandes cambios vendrán en «Baschet 2».
¿Comentarios extras, consejos finales que te gustaría aportar para otros devs que te estén leyendo?
Ronald: Muchas gracias por la entrevista. Mi consejo para los desarrolladores es que no se rindan; un proyecto puede llevar años, pero no hay que descartar nada, incluso de las cosas que salen mal se puede aprender, corregir y superar. Paciencia y constancia. Hay que aprovechar la oportunidad (que cada vez se hace más grande), para los desarrolladores independientes, de tener éxito.
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