De qué trata este artículo:
- La aventura de publicar el primer juego.
- El Laboratorio de innovación de videojuegos.
- La oportunidad del segundo juego.
- Echando a perder el proyecto de alguien más.
- El fracaso del liderazgo de las comunidades y el nacimiento de nuevos espacios.
- El desarrollo correcto de un videojuego.
- ¡Pásele marchante, aquí está su juego!
- La angustiante realidad de la industria del videojuego mexicana.
Crecer duele, 2014 ha sido un año rudo y vertiginoso, malo económicamente, ¿malo?… TERRIBLE pero la economía no lo es todo, sirve para calmar los nervios, pero hay más allá fuera de ella. Inicio este artículo releyendo mi participación del año anterior, veo un novato ilusionado y con mucho entusiasmo, con muchas verdades pero carente de madurez, la madurez de publicar el primer juego. Este año tuve la oportunidad de publicar no solo un juego, tres, los cuales les comentaré a lo largo de este artículo, y no solo fueron tres juegos publicados, varios prototipos más lo fueron y he aquí la historia:
La aventura de publicar el primer juego.
Todo inició cuando un pequeño emprendedor llamado Marco Ricardo Sánchez Guadarrama (Mars Games) se me acercó y me invitó a hacer sociedad con él para desarrollar videojuegos, él proveería el arte y el marketing y yo proveería la programación, y entre los dos elegiríamos y desarrollaríamos las mecánicas y dinámicas de los juegos, todo esto en un justo 70-30.
Iniciamos retomando un juego llamado Zombie-Moshca el cual hice para el flappy jam, se le cambió el entorno gráfico y se añadieron un par de modificaciones en las mecánicas de juego y de ahí nació Chippy Kingdom, que en resumen es un juego con la mecánica de Flappy Bird pero con un ligero cambio. La odisea no fue crear el juego, el cual quedó listo en dos semanas, la odisea fue el publicarlo en las tiendas, lo cual tardó dos semanas más, entre entenderle a como publicar y cubrir todos los lineamientos, agregar los ads al juego, que Millenial Media ni nos fumó para agregar los ads, que si Flurry, que si Admob (al final de cuentas, este último fue el más sencillo de agregar y de administrar) entre que pruébale, quítale, ponle, que muchos ads, que muy aburrido que esto, que el otro, que publicar para iOS necesitas una Mac a huevo (a fuerza) , que aprende a usar la Mac para poder publicar en un curso intensivo de 48 horas por tu cuenta porque es el tiempo que te prestaron la máquina para poder publicar… pfff, fue agotador, pero por fin, mi primer juego daba a luz en tres plataformas, Android, iOS y Windows Phone. Ah y hay dos versiones del juego, el gratuito y el de paga. (Futa… nomás de recordarlo me volví a agobiar.)
La gran enseñanza: El hacer el juego es solo el 10% de todo el trabajo, así que, si no has publicado tu primer juego, no has alcanzado ni siquiera ese 10%, así que… ¡Chingale a trabajar!
En ese inter, se atraviesa el Laboratorio de Innovación de Videojuegos en el Centro de Cultura Digital. Un evento creado por Jacinto Quesnel, Susana Alegría y Gonzalo (Phill) Sánchez.
El Laboratorio de innovación de videojuegos.
Como su nombre lo indica, este laboratorio fue una suerte de curso para desarrollar videojuegos y un laboratorio para explorar y experimentar opciones de desarrollo, en el cual aprendí a prototipar mecánicas de juego, explorar formas narrativas, procesos y planes de desarrollo entre otras muchas experiencias que los expositores invitados y organizadores nos compartieron y enseñaron. Como parte de este laboratorio se desarrollaron tres Game Jams o Mermelada de juegos como fueron bautizadas; El primero fue sobre videojuegos donde se usaron múltiples diversificadores, y en el cual participé en el proyecto Entelequia, un juego que intentó reunir una nueva experiencia visual (que no se consiguió por falta de tiempo) unido a un juego multi-jugador incluyente de personas con discapacidades, algo ambicioso que no se terminó pero el resultado no fue tan malo, y lo mejor fue participar y conocer a gente muy talentosa.
La segunda mermelada fue “No videojuegos”, una experiencia increíble donde tuve la oportunidad de explorar la narrativa interactiva haciendo el juego ¿Por qué yo?, en el cual rindo homenaje a un amigo y escritor mexicano que escribió una novela de zombis situada en México. Fue un proyecto que decidí hacer completamente solo, un tanto por fatiga y otro tanto por no encontrar un proyecto que me encantara para participar en él. El resultado fue muy satisfactorio, aprendí mucho de lo importante que es la narrativa y su relación con la interacción.
La tercer mermelada fue de las más interesantes, el tema fue: Autopoiesis, en el cual se creó Naoki, un juego que pretende sensibilizar al público sobre lo que es ser autista, y se basa en la historia de Naoki Higashida, un niño autista que a los trece años logró escribir el libro: La razón por la que salto. Este juego también está disponible en una versión para móviles Android, que pueden probar descargando el APK.
Pero el evento más importante de todos fue el proyecto nacido del propio del laboratorio, el cual se llamó Código Serpientes y Escaleras, un proyecto muy ambicioso que pretendía unir la lectura con la historia y los juegos, todo con la premisa de: El juego tiene que enseñarte que la historia no es aburrida, que leyendo puedes ahondar más en un tema y tiene que ser absolutamente divertido, pero que por cuestiones de tiempo solo se logró hacer la parte de los juegos irreverentes, quedando pendiente toda la dinámica de investigación y novela. Este juego consta de cuatro micro-juegos; el primero es La firma de Guadalupe Victoria, el cual trata de que el prócer de la patria andaba beodo y tenía que firmar la carta magna, entonces hay que atinarle a la línea punteada. El segundo es: El niño héroe, donde tienes que hacerte de la bandera para salvaguardarla, suena muy poco divertido, pero si lo juegas verás que es el mejor de todos. El tercero es: Muerte al traidor, donde se pretende que te enteres de quién fue el mayor traidor a la patria en la revuelta de la revolución, y no, no fue Porfirio Días. El último es el Flappy Voto, que creo no requiere mucha explicación. Todos los juegos corresponden a un periodo histórico donde nuestra constitución sufrió modificaciones importantes.
De este proyecto surgió la mecánica principal del segundo juego formal publicado y he aquí:
La oportunidad del segundo juego.
Tomando como base el mini-juego de Juan Escutia creado anteriormente, surgió Chippy’s Throne, donde la gran lección fue: Define por completo tu juego y después lo comienzas a desarrollar; Si bien el juego ya estaba desarrollada su mecánica principal, el resto de los elementos y mecánicas no lo estaban y todo fue saliendo al paso, lo cual provocó que el juego se alargara más de 15 días en su producción, la cual estaba pensada para solo un mes, y generó confusión y hartazgo para su producción, el resultado final, un juego mediocre, pudiendo ser un juego más jugoso y pulido.
La lección: La preproducción es muy importante.
Anuario de un novato viejo 1ª Parte 2