Anuario de un novato viejo (2ºParte – Final)

Anuario de un novato viejo (2ª Parte 1)


 

 

Una vez publicado este segundo juego, me piden que haga unos cambios mínimos en un juego de mi socio llamado Quantum Nightmare y he aquí la historia de…

Echando a perder el proyecto de alguien más.

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Hasta la fecha sigo creyendo que terminé de matar ese proyecto, aunque según me cuentan los números son ligeramente mejores que la primera versión que se lanzó; Un shooter para móvil que no era bueno según yo, que al entrar, con renuencia, a hacer las pequeñas modificaciones me di cuenta que contaba con una increíble herramienta de IA que estaba muy desaprovechada, y que con unos cuantos cambios (Já), podría levantar mucho el juego. El primer error vino al modificar el entorno, hice más grande el cuarto inicial pero como todo el nivel era un solo modelo, todo se hizo más grande, ¿grande…? ¡Enorme! -¿y ahora cómo chingaos lo soluciono?- Opté por meter muros que consumieran espacio y meter trampas al estilo Indiana Jones para, según yo, darle más dinamismo al juego, hice modificaciones en la aparición y acciones de los enemigos intentando hacerlos más agresivos y aumentar la dificultad del juego. El último nivel, el cuarto del jefe quedó un piso chingame-los-ojos-y-quemame-la-retina que ningún dios o ser viviente podrían mirar, aparte de quedar del tamaño de un campo de base ball; Decidí limitar el espacio poniendo piso de “plasma mortal” que limitara el movimiento del jugador y que a final de cuentas hiciera más intenso el juego. Eso fue solo el primer nivel, pero como se decidió que las “mejoras” solo duraran un mes, el resto del juego lo mandé a la goma (muy lejos) y se optó por manejar una opción de donación para continuar con los demás niveles, lo cual hasta la fecha en que escribo este artículo no ha llegado a la meta. El resultado de todo este esfuerzo fue Quantum Nigtmare Space que hasta la fecha no ha demostrado ser una mejora contundente a comparación de su predecesor. ¿Fracaso, éxito o tablas?

La lección: No por que puedas, debes hacerlo, pero puede valer la pena intentarlo.

En lo que sí siento que fracasé, fue en apoyar a las comunidades, y he aquí:

El fracaso del liderazgo de las comunidades y el nacimiento de nuevos espacios.

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Dentro de la vorágine del 2013 me invitaron a formar parte de la IGDA México, como Coordinador de Proyectos, función que no desempeñé y públicamente pido disculpas. Sin afán de justificarme sí noté que me ocurrió el fenómeno que he visto del porqué los estudios no se implican en participar en este tipo de eventos, y no es porque no quieran, es porque tienen tanto que hacer que no tienen tiempo de participar. Sin embargo he continuado al frente de los meetups de KaraOKulta en el D.F. y en éstos no ha habido un gran crecimiento y no les he dado el seguimiento que me gustaría, sin embargo gracias al apoyo de Gonzalo (Phill) Sánchez y a SAE Institute, se han podido desarrollar estas reuniones con experiencias muy enriquecedoras para los que hemos participado en ellas. Sin embargo no es suficiente y la comunidad requiere de más y otros grupos han surgido. Con gran éxito se organizó el GameDev ++ liderado por Rodolfo Ruíz, que son pláticas transmitidas por streaming en las cuales reúnen a importantes desarrolladores de la industria mexicana y dan sus puntos de vista al respecto de diversos temas. También surgió Indie Swarm un grupo de estudiantes que decidieron tomar las riendas y hablar sobre el desarrollo de videojuegos más desde el corazón mismo del juego. Al mismo tiempo y aunado a las comunidades de KaraOKulta y Motor de Juegos, surge Indie Bonus Stage, un sitio web que promueve los desarrollos hechos en México y Latinoamérica, con la finalidad de hacer publicidad cruzada y que se generen entornos de aprendizaje en base a la experiencia tal como sucede en Gamasutra. El nacimiento de estos grupos me alegra mucho y los celebro porque hacen falta más comunidades y que los puntos de vista se nutran de muchas perspectivas.

Dentro de los movimientos más importantes que se dan en las comunidades está el EGS Developers, que a cargo de Andro Miralrío abrió un espacio inusitado para la industria, en el cual tuve el honor de apoyar por petición de Andro, en formar un pequeño espacio para hacer networking, el cual como tal no funcionó, pero por un breve momento sí logró reunir a varios desarrolladores para intercambiar datos e ideas. Sin embargo, lo que sí considero que fue un éxito, fue el networking que se dio en la apertura del EGS Developers donde muchos desarrolladores tuvimos la oportunidad de platicar y conocernos. El EGS Developers como tal fue un experimento y un demostrar que la industria mexicana está unida aunque es pequeña. Hubo espacio para que algunos presentaran sus proyectos aún en producción, hubo conferencias y talleres, y stands de promoción y publicidad de compañías relacionadas a nuestro quehacer.

La lección: Dedícale tiempo específico a la comunidad y cumple tu palabra.

Inmediatamente pasado este evento se viene “El evento” el DevHr.MX 2014 donde se reúne La creme de la creme de la industria de videojuegos mexicana. Y es ahí donde la gran revelación del año acude a mí:

El desarrollo correcto de un videojuego.

De las ventajas de andar de mitotero es que puedes participar en eventos exclusivos y codearte con las estrellas, tal fue el caso durante el DevHr.MX en donde tuve la increíble oportunidad de platicar con Ricardo Villareal, que nos contó la historia de Xibalba Studios, y de cómo gran parte del éxito radica en pulir y poner estándares muy altos para la producción de un juego. También tuve la oportunidad de platicar con Ricardo Rocha de Games Starter, quien nos contó la historia del juego de Facebook de El Chavo, que pese a que fue un éxito en algunos ámbitos, no todo fue miel sobre hojuelas. De él aprendí que hay que “calar” el juego antes de lanzarse a la producción, que hay que tener muy bien definido el proyecto y el mercado objetivo, mecánicas sólidas y altos estándares de calidad. Todo esto retumbó en mi cabeza un tiempo sin lograr entenderlo todo, lo cual se aclaró al ver el documental de Game Quest de Red Bull, y que poco después Jorge Morales Perroskov de Larva Game Studios terminó de asentar al contarnos con sus experiencias en uno de los meetups.

La lección: Prueba tu idea haciendo un pequeño demo, muéstralo y que te den retroalimentación, corrige, modifica y desecha. Si el demo pasa la prueba y gusta, entonces inicia la producción, de lo contrario deséchalo y vete a otra cosa. Pon altos estándares de calidad, compara el proyecto que quieres hacer con juegos similares y llega al menos a ese mismo nivel de calidad, de lo contrario la probabilidad de éxito es muchísimo menor, por no decir, nula.

La cereza del pastel de todos estos eventos fue el Tag CDMX 2014, donde tuve la oportunidad de gritar:

¡Pásele marchante, aquí está su juego!

TAG-CDMX

Una vez más, gracias a Andro Miralrío y EGS Developers tuve la oportunidad de participar en un evento importante, el Tag CDMX 2014, en donde hubo un pequeño stand para la industria de desarrollo de videojuegos, en la cual estuvimos: Alucina, Cerevrovi, Golden Pie, HaiKuSTUDIO, Larva Game Studios, Mars Games y Villa Vanilla. Cada uno presentando sus trabajos, y gracias a poder mostrar nuestros trabajos al público consumidor, me di cuenta que nuestros trabajos, aunque pequeñitos (caquitas como dijera Jorge Suárez) gustaban y que vamos por no mal camino.

La lección:

Prepara tu kit para el stand con: Uno o dos Banners, un monitor grande donde puedas proyectar tu demo reel o los trailers de tus juegos, consigue candados para laptop y candados para móviles, manda a hacer tarjetas o flyers con tu información, ten lista la demo de tu juego para que la gente se acerque a probarlo, si tienes un juego sencillito y rápido éste será tu mejor anzuelo para jalar y retener al público, se necesitan dos personas al menos en el stand, una que salga a cazar al público y reparta la semilla del mal (los flyers) y la otra que muestre el juego, y por último cacarea mucho tu trabajo.

Ha sido un año de mucha producción y poco blah, blah, blah. La industria de los videojuegos mexicana ha tenido un crecimiento exponencial a comparación del año pasado; Este año he visto nacer muchos proyectos y muchos prototipos, también he tenido la fortuna de ver muchos lanzamientos: Agent Awesome, Fast Fast Paper Plane, Ay! Metro, Tower Enigma, Eliot Quest, Atractio, Chippy Kingdom, Chippy’s Throne, Palabraz, Muertitos, Chaneques, Papernauts, entre muchos otros y otros que quedan pendientes para salir este año, como Ronin Koleo y los que se esperan para 2015 como “Heart Forth, Alicia”. Esto es un panorama halagador, sin embargo  existe:

La angustiante realidad de la industria del videojuego mexicana.

Que por el contrario a lo que muchos puedan pensar, no es que no existe, si no que este año se han movido muchos mecanismos de apoyo para los desarrolladores que van desde incubadoras como Games Start hasta proyectos de gobierno como Prosoft 3.0 y que nos toca a nosotros los desarrolladores dar el ancho y tener mucha producción. En lo personal me preocupa que la percepción al exterior sea de que se deja de producir, ya que el hacer un juego puede tardar meses o años, y si los inversionistas no perciben que hay movimiento se pueden alejar, y la realidad es que sí hay movimiento, pero la producción no es de la noche a la mañana, sin embargo somos muchos los que estamos queriendo hacer juegos, y por ello es importante que los proyectos se ENTREGUEN, si tú o tu equipo tienen un proyecto, TERMINEN y PUBLÍQUENLO, o publiquen sus avances para decirle al mundo que se están haciendo cosas. De esta manera todo lo que se ha logrado este año podrá sustentarse para los años venideros.

Ya con esta me despido:

  • La aventura de publicar el primer juego. (El publicar un juego solo es el 10% del trabajo)
  • El Laboratorio de innovación de videojuegos. (Aprende y experimenta)
  • La oportunidad del segundo juego. (La preproducción es muy importante)
  • Echando a perder el proyecto de alguien más. (No porque puedas debes hacerlo, pero puede valer la pena intentarlo)
  • El fracaso del liderazgo de las comunidades y el nacimiento de nuevos espacios. (Participa o crea tu comunidad si sientes que le hace falta algo)
  • El desarrollo correcto de un videojuego. (Prueba tu idea antes de producir y ponte altos niveles de calidad)
  • ¡Pásele marchante, aquí está su juego! (Cacarea el huevo, costó un ídem)

· La angustiante realidad de la industria del videojuego mexicano. (Termina tus proyectos y publícalos, hace falta producir y publicar más)


 

Autor: Héctor Guerrero Merchant

Anuario de un novato viejo (2ª Parte 1)

De qué trata este artículo:

  • La aventura de publicar el primer juego.
  • El Laboratorio de innovación de videojuegos.
  • La oportunidad del segundo juego.
  • Echando a perder el proyecto de alguien más.
  • El fracaso del liderazgo de las comunidades y el nacimiento de nuevos espacios.
  • El desarrollo correcto de un videojuego.
  • ¡Pásele marchante, aquí está su juego!
  • La angustiante realidad de la industria del videojuego mexicana.

Crecer duele, 2014 ha sido un año rudo y vertiginoso, malo económicamente, ¿malo?… TERRIBLE pero la economía no lo es todo, sirve para calmar los nervios, pero hay más allá fuera de ella. Inicio este artículo releyendo mi participación del año anterior, veo un novato ilusionado y con mucho entusiasmo, con muchas verdades pero carente de madurez, la madurez de publicar el primer juego. Este año tuve la oportunidad de publicar no solo un juego, tres, los cuales les comentaré a lo largo de este artículo, y no solo fueron tres juegos publicados, varios prototipos más lo fueron y he aquí la historia:

La aventura de publicar el primer juego.

Kingdom_Publicidad

Todo inició cuando un pequeño emprendedor llamado Marco Ricardo Sánchez Guadarrama (Mars Games) se me acercó y me invitó a hacer sociedad con él para desarrollar videojuegos, él proveería el arte y el marketing y yo proveería la programación, y entre los dos elegiríamos y desarrollaríamos las mecánicas y dinámicas de los juegos, todo esto en un justo 70-30.

Iniciamos retomando un juego llamado Zombie-Moshca el cual hice para el flappy jam, se le cambió el entorno gráfico y se añadieron un par de modificaciones en las mecánicas de juego y de ahí nació Chippy Kingdom, que en resumen es un juego con la mecánica de Flappy Bird pero con un ligero cambio. La odisea no fue crear el juego, el cual quedó listo en dos semanas, la odisea fue el publicarlo en las tiendas, lo cual tardó dos semanas más, entre entenderle a como publicar y cubrir todos los lineamientos, agregar los ads al juego, que Millenial Media ni nos fumó para agregar los ads, que si Flurry, que si Admob (al final de cuentas, este último fue el más sencillo de agregar y de administrar) entre que pruébale, quítale, ponle, que muchos ads, que muy aburrido que esto, que el otro, que publicar para iOS necesitas una Mac a huevo (a fuerza) , que aprende a usar la Mac para poder publicar en un curso intensivo de 48 horas por tu cuenta porque es el tiempo que te prestaron la máquina para poder publicar… pfff, fue agotador, pero por fin, mi primer juego daba a luz en tres plataformas, Android, iOS y Windows Phone. Ah y hay dos versiones del juego, el gratuito y el de paga. (Futa… nomás de recordarlo me volví a agobiar.)

La gran enseñanza: El hacer el juego es solo el 10% de todo el trabajo, así que, si no has publicado tu primer juego, no has alcanzado ni siquiera ese 10%, así que… ¡Chingale a trabajar!

En ese inter, se atraviesa el Laboratorio de Innovación de Videojuegos en el Centro de Cultura Digital. Un evento creado por Jacinto Quesnel, Susana Alegría y Gonzalo (Phill) Sánchez.

El Laboratorio de innovación de videojuegos.

mermelada de juegos

Como su nombre lo indica, este laboratorio fue una suerte de curso para desarrollar videojuegos y un laboratorio para explorar y experimentar opciones de desarrollo, en el cual aprendí a prototipar mecánicas de juego, explorar formas narrativas, procesos y planes de desarrollo entre otras muchas experiencias que los expositores invitados y organizadores nos compartieron y enseñaron. Como parte de este laboratorio se desarrollaron tres Game Jams o Mermelada de juegos como fueron bautizadas; El primero fue sobre videojuegos donde se usaron múltiples diversificadores, y en el cual participé en el proyecto Entelequia, un juego que intentó reunir una nueva experiencia visual (que no se consiguió por falta de tiempo) unido a un juego multi-jugador incluyente de personas con discapacidades, algo ambicioso que no se terminó pero el resultado no fue tan malo, y lo mejor fue participar y conocer a gente muy talentosa.

La segunda mermelada fue “No videojuegos”, una experiencia increíble donde tuve la oportunidad de explorar la narrativa interactiva haciendo el juego ¿Por qué yo?, en el cual rindo homenaje a un amigo y escritor mexicano que escribió una novela de zombis situada en México. Fue un proyecto que decidí hacer completamente solo, un tanto por fatiga y otro tanto por no encontrar un proyecto que me encantara para participar en él. El resultado fue muy satisfactorio, aprendí mucho de lo importante que es la narrativa y su relación con la interacción.

La tercer mermelada fue de las más interesantes, el tema fue: Autopoiesis, en el cual se creó Naoki, un juego que pretende sensibilizar al público sobre lo que es ser autista, y se basa en la historia de Naoki Higashida, un niño autista que a los trece años logró escribir el libro: La razón por la que salto. Este juego también está disponible en una versión para móviles Android, que pueden probar descargando el APK.

Pero el evento más importante de todos fue el proyecto nacido del propio del laboratorio, el cual se llamó Código Serpientes y Escaleras, un proyecto muy ambicioso que pretendía unir la lectura con la historia y los juegos, todo con la premisa de: El juego tiene que enseñarte que la historia no es aburrida, que leyendo puedes ahondar más en un tema y tiene que ser absolutamente divertido, pero que por cuestiones de tiempo solo se logró hacer la parte de los juegos irreverentes, quedando pendiente toda la dinámica de investigación y novela. Este juego consta de cuatro micro-juegos; el primero es La firma de Guadalupe Victoria, el cual trata de que el prócer de la patria andaba beodo y tenía que firmar la carta magna, entonces hay que atinarle a la línea punteada. El segundo es: El niño héroe, donde tienes que hacerte de la bandera para salvaguardarla, suena muy poco divertido, pero si lo juegas verás que es el mejor de todos. El tercero es: Muerte al traidor, donde se pretende que te enteres de quién fue el mayor traidor a la patria en la revuelta de la revolución, y no, no fue Porfirio Días. El último es el Flappy Voto, que creo no requiere mucha explicación. Todos los juegos corresponden a un periodo histórico donde nuestra constitución sufrió modificaciones importantes.

De este proyecto surgió la mecánica principal del segundo juego formal publicado y he aquí:

La oportunidad del segundo juego.

ChippysThrone

Tomando como base el mini-juego de Juan Escutia creado anteriormente, surgió Chippy’s Throne, donde la gran lección fue: Define por completo tu juego y después lo comienzas a desarrollar; Si bien el juego ya estaba desarrollada su mecánica principal, el resto de los elementos y mecánicas no lo estaban y todo fue saliendo al paso, lo cual provocó que el juego se alargara más de 15 días en su producción, la cual estaba pensada para solo un mes, y generó confusión y hartazgo para su producción, el resultado final, un juego mediocre, pudiendo ser un juego más jugoso y pulido.

La lección: La preproducción es muy importante.

 

Anuario de un novato viejo 1ª Parte 2

 

Anuario de un novato viejo (1ª Parte 2)

(Para ver la primera parte de la nota Click Aquí)

En el inter, me entero que se publica en España la revista “Bit y Aparte” de Arsgames y me apunto para intentar traer un pedido que nos salga más económico, ya que, cada revista costaba cerca de $350 pesos (¡Guata-gel!) Logré juntar a 14 interesados y traer 18 ejemplares, lo que nos redujo a $250 el costo final. Y bueno, lo interesante de esta aventura es: ¿Dónde hay publicaciones mexicanas sobre desarrollo de videojuegos? ¿Quién las está haciendo? ¿Quién está traduciendo o editando libros? ¿Quién está publicando? ¡Carajo, la gran ventaja que tienen otros países y que debemos copiar, es la producción de información! España nos lleva una gran ventaja en esa forma de transmitir conocimiento, y ni se diga de E.E.U.U. ¿Cuándo nos daremos cuenta de que si no generamos nuestra propia información no vamos a poder legar, entender y aprovechar el conocimiento?

La Jalea de juegos o Game Jam CCD (Centro de Cultura Digital)  fue una experiencia épica y reveladora, se supone que se tendría que crear un videojuego en 48 horas, pero en realidad fue como de 32 o 24, en lo personal fue muy gratificante ser el programador líder del proyecto en el que participé, me enseñó en 24 horas lo que creía que aprendería en una semana. Como pseudo-organizador, fue increíble que se lograran terminar 3 entregables de 3 proyectos, o sea el 100% y todos de una calidad prometedora. ¿Qué no hay talento en México? ¡JA!

El DevHourMX 2013, el evento más esperado del año, el evento que cambió mi vida (y el de otras más). En esta ocasión, lejos de ser solo espectador, me aventuré a intentar organizar al grupo de voluntarios. Confieso que del evento de 2012 solo lamenté la falta de organización para microfonear las salas al momento de preguntas y respuestas, y como dicen: “Si quieres que algo se haga bien, hazlo tú mismo.” Si tienen algo que reprochar al evento del 2013 les invito a que se unan al grupo de voluntarios del 2014 o al de su evento favorito y logren hacerlo lucir como quieren; La verdad es que sin los voluntarios y la participación de la gente, el evento no hubiera prosperado como lo hizo este año. ¡Gracias a todos los que ayudaron! ¿Qué camisetas te quieres poner para este 2014?

DEVHR.MX_

Por otro lado, la gran enseñanza dentro del DevHr.MX fue platicar con Kate Edwards, director ejecutivo de la IGDA (International Game Developers Association) y que me dejó claro que hay  algunas tareas que debemos realizar si queremos realizar la industria. Estas son: Decirle a nuestros compatriotas y al mundo entero que existe una industria mexicana de videojuegos, cambiar la percepción de que los videojuegos son solo para niños o que son malos, acercar a los políticos para que vean los alcances y lo que se está haciendo en esta industria, y la más importante de todas… “No me cuentes que estás haciendo o que quieres hacer videojuegos, demuéstramelo.” ¿Quieres apoyar a la industria…? Ya tienes algunos puntos en los que puedes apoyar.

Mi plática sobre el Failure Club en el DevHr.MX fue sencillita y carismática. Nunca imaginé estar ahí ¿y si tu no estuviste por qué no? Si tienes algo que crees importante y útil compartir no dudes en exponerlo aunque sea en 15 minutos. Lo importante es compartir ideas porque la retroalimentación es más combustible para tu proyecto.

Cierro el año con el Game Jam Revolución, una iniciativa personal para darle continuación a ese fuego que se generó con el DevHr.MX y que muchos nos quedamos con ganas de canalizar. Este evento no tuvo mucho cuórum, quizá porque la convocatoria se lanzó en muy corto tiempo y no le hice ni la promoción ni el seguimiento adecuado (Y aquí la conseja: “Planeen sus proyectos y denle seguimeinto), sin embargo sirvió para que algunas almas atormentadas por el fuego anteriormente mencionado liberaran su espíritu y se dieran cuenta del esfuerzo necesario para desarrollar un videojuego.

La cereza del pastel: Este artículo.

Algo que aprendí como guitarrista es que siempre hay que voltear atrás y ver todo lo que has logrado, de lo contrario pueden pasar 7 años (o más) y sentirte miserable porque piensas que no has avanzado nada. Cuando ves lo que has hecho créeme que te sirve tanto para mejorar, como para darte cuenta que ha valido la pena.

Resumen:

El mundo de los videojuegos deja más dinero que las industrias del cine y la música juntas. ¡Aprovecha!
¡Hay un gran mercado que necesita y quiere que se incluya la accesibilidad! ¡No lo pierdas de vista!
Nadie va a hacer por nosotros la industria mexicana de videojuegos. ¡Participa!
¡Networkea! Hay un mundo con seres que te entienden.
¡Fracasa! De los errores se aprende.
Escribe, traduce o comparte. ¡El conocimiento es invaluable, publícalo!
Sí hay talento en México y tú eres o puedes ser parte de él.
“No me cuentes que estás haciendo o que quieres hacer videojuegos, demuéstramelo.”
Platica y comparte tus inquietudes o ideas.
Planea y da seguimiento a tus proyectos.
Revisa lo que haz logrado.


 

Autor: Héctor Guerrero Merchant.

Correcciones de formato realizadas por: Marco Ricardo Sánchez

Anuario de un novato viejo (1ª Parte 1)

De lo que trata este artículo:

  • El mundo de los videojuegos deja más dinero que las industrias del cine y la música juntas.
  • ¡Hay un gran mercado que necesita y quiere que se incluya la accesibilidad!
  • Nadie va a hacer por nosotros la industria mexicana de videojuegos.
  • ¡Networkea!
  • ¡Fracasa!
  • Escribe, traduce o comparte.
  • Hay talento en México.
  • “No me cuentes que estás haciendo o que quieres hacer videojuegos, demuéstramelo.”
  • Platica y comparte tus inquietudes o ideas.
  • Planea y da seguimiento a tus proyectos.

Encontré mi planeta a los 35 años Durante el DevHr.MX 2012, descubrí que existía un mundo donde los habitantes hablaban y entendían mí mismo idioma y a partir de ese momento mi vida dio un giro muy interesante, y he aprovechado cada momento para sacar buena raja de todo.

Les comparto mi historia  a manera de resumen y anuario del 2012-2013, cómo viví la industria este año, así como aconsejarles, amonestarles y arengarles.

Como microempresario llegué al mundo de los videojuegos desde el punto de vista “hacer dinero” –El mundo de los videojuegos deja más dinero que las industrias del cine y la música juntas – esto fue una revelación y logró seducirme  para seguir en ella. Aunado a que soy músico de profesión y recreador de vocación, la programación me permitió mezclar mis habilidades y que mejor que en el mundo de los videojuegos, todo cayó como anillo al dedo.

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Después del DevHr.MX 2012 mi primer reality check fue el Startup Weekend 2012 de videojuegos, 48 horas para hacer un videojuego con un enfoque integral, desde desarrollo del producto hasta análisis de Mercado para su colocación. El proyecto en el que participé, se llamó “La mansión en tinieblas”  un juego sonoro incluyente para ciegos y que se basara en Kinect; El proyecto ganó el tercer lugar, y aunque no prosperó ya que no se concluyó, me dejó como gran enseñanza que hay que incluir la accesibilidad en todos nuestros desarrollos, ¡hay un gran mercado que necesita y quiere que se incluya la accesibilidad!

Antes de finalizar 2012, di el paso al frente para tomar las riendas de los meetups de KaraOKulta en el Distrito Federal, recibiendo un meetup de… 1 integrante (WTF!) y pues ni modo, a ver cómo C#!ng@s! pa’ sacarlo adelante. Afortunadamente no estaba solo, Jorge Suárez Basáñez el fundador me dio el tip de: “300 horas de dedicación y trabajo” y pues a aplicarse  junto con la ayuda de Alfonso Ordoñez.

Cierro el año con 12 meetups con no menos de 8 participantes durante todas las sesiones y con un record de 24 la vez que más fueron. Se ha logrado consolidar un pequeño grupo de personas recurrentes y en cada sesión hay frecuentemente alguien nuevo.  En estos meetupshemos tenido pláticas muy interesantes, comenzando por las de Gonzalo (Phill) Sánchez, pasando por la grán revelación Alonso Martín y su juego “Healt Forth, Alicia”, Jacinto Quesnel, Ernesto Ríos (Draco), Moisés Alencastre, y tantos más que injustamente no pongo aquí y que han donado información valiosísima y su tiempo.  El apoyar esta iniciativa de los meetups me ha permitido empaparme un poco más sobre la situación de la industria y las diferentes áreas a partir de las cuales se está consolidando, por ello los arengo a que asistan a su meetup local o lo organicen; y también encuentro una gran advertencia: “Si no cooperamos todos y trabajamos duro, difícilmente vamos a consolidar nuestra industria. “  Nadie va a hacer por nosotros la industria mexicana de videojuegos, así que, encuentra tu lugar o créatelo y a trabajar duro; y como dijo Churchil: “Solo les prometo sangre, sudor y lágrimas.” Hay muchos rubros desde los que cualquier novato o entusiasta puede apoyar, desde el ayudar a organizar eventos como los meetups, como escribir reportajes, hacer análisis, escribir reseñas, calificar juegos, hacer testing, crear contratos o registrar software si son abogados, llevar contabilidad, hacer campañas publicitarias y un gran etcétera en otro igual etcétera de rubros.

Tuve la fortuna de asistir a un Networkeando organizado por Gonzalo (Phill) y lo pongo como trascendente porque fue un evento donde el principal elemento fue la socialización, el cual es factor clave y en muchas ocasiones más constructivo que estar asistiendo a conferencias o tomando clases; ahí conoces a la gente, lo que siente, lo que vive, lo que sufre y lo que la llena de vida. Júntense con sus amigos e inviten gente que conozcan que está interesada en el mundo de los videojuegos y pasen un rato agradable platicando sus anécdotas, les va a dar pila para seguir adelante.

De mis logros/fracasos más importantes este año fue el animarme a crear el Failure club Game Dev, basado en la iniciativa de failureclub.org. El Failure Club Game Dev es un espacio de compromiso, donde el participante se deben plantear un proyecto a un año y hacer todo lo posible por conquistarlo, e ir escribiendo semanalmente su proceso, de esta manera podrá tener retroalimentación de los demás integrantes del grupo y tener tanto una red de seguridad emocional como un espejo para poder ver y medir sus resultados. El gran fracaso de este grupo es que muy pocos escriben sus procesos, supongo que es porque creen que deben tener algo terminado y exitoso para tener de que escribir, lo cual no es el objetivo; Supongo que también no escriben (como yo) porque nos duele la cara de vergüenza de escribir y afrontar que esa semana no hicimos NADA por nuestro proyecto basados en X cantidad de excusas justificantes pero finalmente inservibles. Es una dura realidad que debemos enfrentar y corregir. En mi proyecto personal del Failure Club han surgido 3 trabajos que están en proceso: Ulama (un pong), un rompecabezas fotográfico con miras a ser juego de Facebook y Mondspiel, un moonlander en 2.5D; salvo Ulama, los demás ya están a más del 50% de su desarrollo, lo cual me hace sentir muy bien, pero en total debo llegar a la meta de desarrollar 6 juegos bien terminados. ¿Y tú qué has hecho por conquistar tus sueños esta semana?

 

Leer Segunda parte :  Anuario de un novato viejo (2ª Parte)

 

Substance Designer 5

Cuando uno inicia en esto del 3D uno va experimentando y buscando todo tipo de software desde los que son de paga, probando su versión trial o su versión para estudiante,  hasta los Open Source. Por lo general investigamos según el problema que tengamos enfrente y a veces nos llegamos a encontrar con programas que son una belleza y nos asombran.

Pues así me ocurrió cuando buscaba una manera de convertir mis imágenes en mapas de normales, me baje y probé varios programas como Crazy bump,  X normal, Smart normal y en esa etapa de búsqueda me encontré con un programa abandonado llamado MaPZone, al principio cuando lo baje no entendí sus posibilidades es más tengo que admitir que aún no se usarlo pero ya comprendo lo que hace.

MaPZone es o era un software donde puedes crear tus propias texturas, pero literal crearlas desde cero, como un editor de gráficos 2D pero en mi opinión con mayor potencial en ese ámbito, mediante cálculos, en una interfaz un tanto amigable basada en nodos, puedes editar cualquier aspecto de tu textura con una velocidad y facilidad impensable. Por qué hablo en pasado de este programa,  bueno parece que este programa era el demo para lo que hoy es Substance Designer un monstruo del texturizado. Sí me causaba cierto asombro las posibilidades que tenía el MaPZone, el Substance Designer es simplemente increíble, este programa creado por la empresa Allegorithmic es una herramienta de trabajo de otro nivel y no solo eso, varios de sus productos son interesantes en específico el que de pintura Substance Painter, pienso desde mi humilde opinión como principiante en este mundo del 3d que le puede competir parejo a Mudbox de autodesk. No me crean lo mejor es que lo comprueben por ustedes mismos.

MaPZone aún está para descargar de manera gratuita, la única dificultad que encontrarán es que no hay una documentación o muchos tutoriales para aprender a usarlo. Pero si logran pasar esa barrera, avanzarían un escalón más en el área de texturizado.

Texturas para tus proyectos

Algo muy importante en cualquier proyecto 3D o de videojuegos, son las texturas, para los que estamos comenzando, muchas veces no sabemos donde conseguir imágenes de buena calidad para el texturizado de nuestros objetos.  En internet existen muchas páginas para descargar Zips con brushes que nos pueden ayudar para crear una textura en un programa de edición de gráficos como photoshop o bien podemos encontrar paquetes de texturas sobre algo en específico, sin embargo existen páginas especializadas en texturas, que tienen gran variedad y algunos de estos sitios hasta tienen texturas optimizadas para 3D. A continuación les comparto algunas de los sitios que me he encontrado, los cuales recomiendo ya que poseen una gran cantidad de texturas de buena calidad además que te permiten descargar contenido gratuito y de manera legal.

1. CGTextures 

cgtexture

(Me parece que esta cambiando su dominio a textures.com)

Creo es la página más conocida, en lo particular a mi me gusta ya que puedes encontrar de todo y en muy buena calidad, solo necesitas registrarte y puedes descargar libremente cierta cantidad de mb en texturas por día, maneja varios tamaños de imágenes aunque algunos solo están reservados para los que pagan alguna de sus membresías.

2. Plaintextures

plaintexture

Funciona similar a la anterior, solo que la cantidad de texturas que puedes bajar es menor, a mi parecer las texturas de esta página están mejor optimizadas para cosas arquitectónicas, muchas de ellas están recortadas, algunas tienen transparencias y otras están preparadas para tiling. Además cuenta con un apartado con zips de brushes muy buenos.

3. My textures

mytexture

Es muy similar a CGTextures, de hecho su interfaz es muy parecida, igual maneja muchas fotografías que puedes usar como textura. En este sitio no es necesario estar registrado para descargar imágenes.

4. Texture gen

texturegen

Al igual que My textures no necesitas estar registrado para poder descargar imágenes, en lo personal su interfaz no es mucho de mi agrado, pero no quita que puedas encontrar fotos interesantes.

5. Texture X

textureX

Encuentras fotos de texturas de cualquier cosa, no están optimizadas como las de las primeras páginas pero puede ayudar para algo específico o para crear una nueva textura a partir de estas imágenes.

6. Substance 

substance

En este sitio, me parece que también debes crearte una cuenta, tiene texturas de paga y gratis, aunque la página tiene muy pocas texturas son de muy buena calidad, además puedes encontrar normal maps.

7. Deviantart

deviant

A pesar de que en sí su fin principal es ser una galería para arte digital, hay personas que suben sus sets de texturas y no solo eso suben assets o proyectos 3D con sus texturas incluidas, (normal map, specular, bumps, diffuse) muchas veces tienen costo pero también puedes  encontrar algunas publicaciones con material gratis. Lo difícil en un principio es encontrarlas, pero una vez que encuentras una publicación ya lo demás va siendo un poco más sencillo.

Puedes encontrar cosas así