Nombre: Systole
Genero: Plataformas
Plataforma: Windows, Mac, PS4, xBox One, WiiU
Fecha Publicación : Proximamente 2016
País de desarrollo: Venezuela
Estudio / Equipo: CoCo Collective Consciusness
Contactos:
fb.com/SystoleGame
@SystoleGame
Breve descripción:
En Systole, despiertas en un retorcido mundo lleno de perversiones mecánicas de la naturaleza humana. Sin instrucciones y con el poder del magnetismo, te embarcarás en una aventura para descubrir los secretos del extraño mundo donde naciste y tu propósito en él. Inspirado por juegos como Mega Man, Limbo y Príncipe de Persia.
Systole promete retar a los jugadores en puzzles acrobáticos que requerirán altos niveles de ritmo y concentración.
Utilizando la habilidad de cambiar tus polos magnéticos, podrás atraerte y repelerte de diversas plataformas, activar mecanismos y derrotar enemigos de innumerables formas.
Muy buenas ya estamos en Setiembre! como pasa el tiempo por favor!
Es un placer comenzar el mes con un nuevo juego que compartir que se viene para el 2016, que realmente se ve muy bien y disponible como para que la frase «no tengo esa consola» no sea aplicable a este caso.
Sin más rodeo vamos a compartir una bella entrevista que el equipo «CoCo Collective Consciusness», tiene la amabilidad de compartir con nosotros.
CoCo comenzó a hacer videojuegos con El Canto del Autana, un videojuego financiado por Grupo Alfer-Río Verde, una empresa de ecoturismo venezolana que decidió invertir en este videojuego para dar a conocer los ambientes de Venezuela en latino américa y para impulsar el turismo nacional.
Actualmente somos 7 integrantes: Un director/productor, 2 artistas, un programador, un animador, un compositor y un editor de vídeo.
Al inicio de cualquier ciclo de producción en CoCo hacemos una selección de proyecto que consiste en un tiempo que nos tomamos para que cada miembro cree y desarrolle un idea que luego exponemos ante los miembros del equipo. Luego de discutir las ideas, seleccionamos una por votación.Para Systole, pasamos nuestros primeros meses instalados en tutoriales, aprendiendo todo lo que podíamos al mismo tiempo que pulíamos la historia, los personajes y la idea general de cómo los presentaríamos.
Nuestro principal desafío ha sido conseguir financiamiento para el juego. Inicialmente conseguimos un inversión pequeña para desarrollar la idea y conseguir más inversionistas. Recientemente intentamos una campaña de crowdfunding, pero es difícil vender un juego a futuros consumidores cuando la historia del juego es uno de sus mejores puntos de venta.El problema principal con el financiamiento ha sido mantener unido al equipo. Al no tener estabilidad y un presupuesto muy bajo, nos ha ocurrido que miembros del equipo se han retirado, lo que nos obliga a gastar tiempo en buscar reemplazos y entrenarlos para reestablecer el calendario de producción. Este proceso se lleva tiempo y recursos, las 2 cosas de las que menos dispone un estudio independiente.
La idea surgió hace 4 años, cuando fue propuesta como un posible proyecto cuando apenas estábamos aprendiendo a desarrollar videojuegos. Por la magnitud del proyecto, decidimos guardarla hasta tener mayor experiencia. La historia del juego fue creada pensando en un hipotético reboot de Mega Man, con un historia bastante más profunda que pudiera apelar tanto a su público original, hoy adultos, y a la vez a las nuevas generaciones de gamers.
Actualmente estamos a 40% del desarrollo del juego, y esto nos ha tomado un año. Si conseguimos financiamiento, probablemente terminemos en 8 o 12 meses adicionales.
¡Aún es muy temprano para hablar de un post mortem! pero si hemos aprendido algo con este proyecto es que incluso los juegos más sencillos requieren un esfuerzo en publicidad muy grande para obtener la exposición necesaria para aventurarse en el crowdfunding. Quizás de haber sabido la gravedad de este asunto antes, hubiéramos planificado nuestro tiempo de forma distinta.
En la historia dejamos el final abierto a la posibilidad de una segunda entrega, sin embargo no hay mucho establecido hasta que terminemos la primera parte. Algo que si hemos hablado es una segunda historia descargable que muestre los eventos del juego desde la perspectiva de otro personaje que conocerán en Systole.
Por ahora estamos enfocados en Systole. Una vez que salga y podamos estudiar las cosas que salieron bien y las que salieron mal, podremos pulir y adaptar nuestra metodología para futuros proyectos.
Si estas leyendo ésta página y pensando en comenzar en el mundo del desarrollo, ¡ya van por buen camino!.Leer sobre historias de otros desarrolladores e informarse sobre la industria es un paso muy grande para comenzar. Tomarse su tiempo para aprender y practicar sobre su trabajo es una muy buena forma de ahorrar tiempo a futuro. Un consejo un poco menos escuchado es hacer la práctica de crear un modelo de negocios para el primer proyecto con el que deseen consolidar un estudio.El proceso de hacerlo, aunque largo y tedioso, les dará una excelente idea del estatus de la industria, cómo se mueven los negocios en ella y tendrán una muy buena herramienta para conseguir financiamiento para su estudio.
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