Presentamos: Fluff Eaters

fichatecnica
Nombre: Fluff Eaters
Genero: Casual / Puzzle
Plataforma: Android – iOS
Fecha Publicación: Android 14 de junio de 2014 – iOS 14 de mayo de 2015
País de desarrollo: Venezuela
Estudio: Fiary Squirrel
Contactos: Facebook, Twitter
Breve descripción:

Fluff Eaters es un juego casual diseñado para dispositivos táctiles. Es una aventura en la que controlas a un gato que tiene la habilidad de rebotar. El gato solo puede rebotar una vez cuando lo sueltas, si rebota más de una vez, pierdes. Para eliminar a las malvadas Pelusas, debes tocarlas mientras Bouncy está en el aire. El objetivo principal del juego es hacer desaparecer a todas las Pelusas en cada nivel y tratar de obtener la mayor cantidad de peces posibles.

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nota

Muy  buenas!

Aquí estoy una vez más compartiendo una nueva experiencia, en esta oportunidad desde Venezuela. Como la historia viene interesante sin más vamos a ello.

¿Cómo comenzó vuestra aventura en la industria?

Henry: Desde que estuve estudiando en la universidad, a partir de aproximadamente el tercer año, tomé la decisión de dedicarme a crear juegos. Luego de haber hecho pequeños proyectos para cursos mientras estudiaba, pensé que sería algo posible.

Antes de eso realmente no lo había pensado. En Venezuela el desarrollo de juegos no era muy popular en ese momento, de hecho nunca lo consideré como una posibilidad hasta que empecé a trabajar con algunos proyectos y participé en algunos concursos de desarrollo como el DreamBuildPlay de Microsoft. Además de eso, varios compañeros de estudio también estaban involucrados en el área, de alguna forma u otra, lo que sirvió de motivación para entender que era posible y que no era el único.

A partir de ese momento, participé en varios concursos pequeños, junto con otras personas, aprendiendo sobre el desarrollo, diseño, programación, etc. En el 2014, con el lanzamiento de Fluff Eaters, nació la idea de Fiery Squirrel y desde entonces hasta ahora, he estado enfocado en tratar de impulsarlo, involucrando la imagen de Fiery Squirrel en casi cualquier desarrollo que hago, game jams, prototipos y los productos que desarrollo actualmente.

¿Cuantos componen el equipo actualmente?

Henry: Fiery Squirrel es un solo desarrollador, Henry Fernández. La idea de crear Fiery Squirrel surgió del interés de tener una imagen para desarrollar y publicar juegos de forma impersonal, con una figura nueva que fuera exclusiva para este propósito.

Por supuesto Fiery Squirrel trabaja en colaboración con diferentes artistas, músicos, ilustradores independientes (freelance). En el caso de Fluff Eaters, toda la parte de diseño y programación fue hecha por Fiery Squirrel, las ilustraciones y animaciones de la mayoría de del juego fue hecha por Tamara Hadeed y Alejandro González (ilustradores venezolanos), la música creada por Stefano Merino (músico venezolano) y el diseño web además de varias decisiones de diseño gráfico e ilustraciones restantes fue hecho por Gabriel Balda (ingeniero/ilustrador).

¿Cuales fueron sus primeros pasos?

Henry: El primer juego desarrollado y lanzado es Fluff Eaters, sin embargo, como Fiery Squirrel hemos participado en game jams, concursos, hecho algunos prototipos, etc. Resultado de los jams más recientes se pueden encontrar aquí.

http://fierysquirrel.newgrounds.com/games/

http://fierysquirrel.newgrounds.com/games/

Henry: Uno de los desafíos más importantes hasta ahora fue completar una idea, promocionarla, lanzarla, etc. Haber completado Fluff Eaters es un gran paso para nosotros.

Tenemos una serie de retos nuevos ahora, estamos trabajando en un juego nuevo y varios proyectos por completar (los que se ven en Newgrounds) y lanzar al mercado.

Lo ideal sería que pudiéramos obtener una retribución monetaria que nos permita continuar desarrollando de manera sostenible y a tiempo completo. Actualmente no me dedico 100% a Fiery Squirrel, estoy estudiando una maestría relacionada con el área (desarrollo multimedia) y mientras estudio, trato de avanzar en los proyectos personales.

Llevar el desarrollo de juegos en conjunto con otra cosa siempre es un reto, administrar el tiempo para dedicarse y avanzar no es fácil. Igualmente ocurrió con Fluff Eaters, mientras trabajaba en una compañía (no relacionada con juegos) a tiempo completo, avanzaba poco a poco en el desarrollo del juego.

Sobre el proyecto que estamos compartiendo en esta oportunidad.
¿Cómo surgió la idea?

Henry: La idea surgió a partir del deseo de desarrollar un juego que se adaptara de forma adecuada a dispositivos táctiles. A pesar de que para la fecha (2012) muchos juegos habían tenido éxito y muchos estaban diseñados para dispositivos táctiles de manera eficaz, también muchos otros juegos eran un intento de trasladar los juegos de cónsola a los dispositivos táctiles y realmente consideramos que algunas veces, cuando un juego no está diseñado para un dispositivo particular, interfaz o controles, se puede arruinar la experiencia para el jugador, por eso queríamos hacer algo que se adaptara de forma natural.

La inspiración fue tomada del juego «Jacks» en algunos países llamado Matatenas. Por supuesto se hizo una serie de modificaciones a la idea original, con nuevos elementos, algunas reglas extra, etc. Adicionalmente, se escogió un tema particular para el concepto gráfico y sonoro del juego, algo que reflejara un poco la cultura venezolana de forma indirecta y se agregaron algunos elementos extra para darle un poco más de dificultad.

¿Cuanto tiempo les llevo el desarrollo?

Henry: La idea comenzó en 2012,con un prototipo en HTML5 desarrollado para un concurso. Luego de eso, se desarrolló una versión para WIndows Phone que nunca fue completada y por último, las versiones de iOS y Android que finalmente fueron lanzadas al mercado.

El desarrollo total, incluyendo todo lo anterior, alrededor de dos años.

Algunas palabras postmortem del desarrollo? 

Henry: Fluff Eaters fue el primer proyecto completado y lanzado, una experiencia bastante interesante en muchos aspectos.

Primera experiencia de desarrollo completo desde la idea hasta el lanzamiento. Se pudo experimentar directamente cómo funciona el mercado de juegos móviles actualmente.

Por supuesto tardó mucho más tiempo de lo esperado y se cometieron muchos errores pero de estos errores podemos aprender y mejorar para el siguiente proyecto.

Tuvimos la oportunidad de participar en eventos como el Tokyo Game Show (2013), Caracas GamExpo (2013) y Tokyo Indie Fest (2015), lo que por supuesto fue muy enriquecedor y permitió aprender y conocer un poco más acerca de la industria.

 

De cara al futuro.

¿Tienen pensado sacar una 2 parte del proyecto en cuestión?

Henry: Por ahora no una segunda parte pero sí una versión gratuita mejorada (con cambios en la mecánica) que esperamos salga este año o, a más tardar, principios de 2016.

¿Están trabajando en un nuevo juego, o por el momento prefieren seguir los pasos de evolución de este proyecto?

Henry Sí, estamos trabajando en un proyecto más sencillo, Collow, juego para dispositivos móviles también. Pueden ver el primer prototipo en NewGround también los nuevos cambios gráficos en la página del juego CollowGame y los últimos avances del desarrollo en el siguiente video.

Adicionalmente, al terminar Collow, vamos a trabajar en Chicks y para el año que viene, Zin.

 

Para finalizar.
¿Algún comentario extra, consejo para otros devs que te estén leyendo?

Henry: Hasta el momento tenemos poca experiencia en el área, sin embargo, en el poco tiempo que llevamos trabajando, hemos aprendido muchas cosas que nos han servido para mejorar considerablemente con cada producto nuevo en el que trabajamos:

– Desarrollar juegos, no importa si son prototipos, ideas pequeñas, jams, enfocarse en desarrollarlos
– Usar cualquier herramienta que sea del agrado del desarrollador, muchos usan Unity, otros Unreal, cada quien tiene gustos y objetivos diferentes, lo importante es desarrollar
– Tratar de hacer la experiencia del jugador lo más positiva posible, pensar cómo facilitar el alcance de objetivos de manera sencilla, fácil de entender, fácil de jugar, etc.

Además de los puntos anteriores, hasta la fecha no tenemos experiencia trabajando con Publishers o Patrocinadores pero nos encantaría, creemos que esta es una buena idea para crecer rápidamente y crear un negocio sostenibles fácilmente.

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Y así hemos llegado al final, espero que haya sido de tu agrado, utilidad y disfrute este nuevo juego, como la nota que Henry ha aceptado ceder y desde ya agradezco por ello, y toda su buena onda.

Ya sabes cualquier comentario que te guste compartir sobre esta nota, es más que bienvenido :).

¡Hasta la proxima!

Salu!

mantentealdia

 

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¡GRACIAS!

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