Anuario de un novato viejo (2ª Parte 1)
Una vez publicado este segundo juego, me piden que haga unos cambios mínimos en un juego de mi socio llamado Quantum Nightmare y he aquí la historia de…
Echando a perder el proyecto de alguien más.
Hasta la fecha sigo creyendo que terminé de matar ese proyecto, aunque según me cuentan los números son ligeramente mejores que la primera versión que se lanzó; Un shooter para móvil que no era bueno según yo, que al entrar, con renuencia, a hacer las pequeñas modificaciones me di cuenta que contaba con una increíble herramienta de IA que estaba muy desaprovechada, y que con unos cuantos cambios (Já), podría levantar mucho el juego. El primer error vino al modificar el entorno, hice más grande el cuarto inicial pero como todo el nivel era un solo modelo, todo se hizo más grande, ¿grande…? ¡Enorme! -¿y ahora cómo chingaos lo soluciono?- Opté por meter muros que consumieran espacio y meter trampas al estilo Indiana Jones para, según yo, darle más dinamismo al juego, hice modificaciones en la aparición y acciones de los enemigos intentando hacerlos más agresivos y aumentar la dificultad del juego. El último nivel, el cuarto del jefe quedó un piso chingame-los-ojos-y-quemame-la-retina que ningún dios o ser viviente podrían mirar, aparte de quedar del tamaño de un campo de base ball; Decidí limitar el espacio poniendo piso de “plasma mortal” que limitara el movimiento del jugador y que a final de cuentas hiciera más intenso el juego. Eso fue solo el primer nivel, pero como se decidió que las “mejoras” solo duraran un mes, el resto del juego lo mandé a la goma (muy lejos) y se optó por manejar una opción de donación para continuar con los demás niveles, lo cual hasta la fecha en que escribo este artículo no ha llegado a la meta. El resultado de todo este esfuerzo fue Quantum Nigtmare Space que hasta la fecha no ha demostrado ser una mejora contundente a comparación de su predecesor. ¿Fracaso, éxito o tablas?
La lección: No por que puedas, debes hacerlo, pero puede valer la pena intentarlo.
En lo que sí siento que fracasé, fue en apoyar a las comunidades, y he aquí:
El fracaso del liderazgo de las comunidades y el nacimiento de nuevos espacios.
Dentro de la vorágine del 2013 me invitaron a formar parte de la IGDA México, como Coordinador de Proyectos, función que no desempeñé y públicamente pido disculpas. Sin afán de justificarme sí noté que me ocurrió el fenómeno que he visto del porqué los estudios no se implican en participar en este tipo de eventos, y no es porque no quieran, es porque tienen tanto que hacer que no tienen tiempo de participar. Sin embargo he continuado al frente de los meetups de KaraOKulta en el D.F. y en éstos no ha habido un gran crecimiento y no les he dado el seguimiento que me gustaría, sin embargo gracias al apoyo de Gonzalo (Phill) Sánchez y a SAE Institute, se han podido desarrollar estas reuniones con experiencias muy enriquecedoras para los que hemos participado en ellas. Sin embargo no es suficiente y la comunidad requiere de más y otros grupos han surgido. Con gran éxito se organizó el GameDev ++ liderado por Rodolfo Ruíz, que son pláticas transmitidas por streaming en las cuales reúnen a importantes desarrolladores de la industria mexicana y dan sus puntos de vista al respecto de diversos temas. También surgió Indie Swarm un grupo de estudiantes que decidieron tomar las riendas y hablar sobre el desarrollo de videojuegos más desde el corazón mismo del juego. Al mismo tiempo y aunado a las comunidades de KaraOKulta y Motor de Juegos, surge Indie Bonus Stage, un sitio web que promueve los desarrollos hechos en México y Latinoamérica, con la finalidad de hacer publicidad cruzada y que se generen entornos de aprendizaje en base a la experiencia tal como sucede en Gamasutra. El nacimiento de estos grupos me alegra mucho y los celebro porque hacen falta más comunidades y que los puntos de vista se nutran de muchas perspectivas.
Dentro de los movimientos más importantes que se dan en las comunidades está el EGS Developers, que a cargo de Andro Miralrío abrió un espacio inusitado para la industria, en el cual tuve el honor de apoyar por petición de Andro, en formar un pequeño espacio para hacer networking, el cual como tal no funcionó, pero por un breve momento sí logró reunir a varios desarrolladores para intercambiar datos e ideas. Sin embargo, lo que sí considero que fue un éxito, fue el networking que se dio en la apertura del EGS Developers donde muchos desarrolladores tuvimos la oportunidad de platicar y conocernos. El EGS Developers como tal fue un experimento y un demostrar que la industria mexicana está unida aunque es pequeña. Hubo espacio para que algunos presentaran sus proyectos aún en producción, hubo conferencias y talleres, y stands de promoción y publicidad de compañías relacionadas a nuestro quehacer.
La lección: Dedícale tiempo específico a la comunidad y cumple tu palabra.
Inmediatamente pasado este evento se viene “El evento” el DevHr.MX 2014 donde se reúne La creme de la creme de la industria de videojuegos mexicana. Y es ahí donde la gran revelación del año acude a mí:
El desarrollo correcto de un videojuego.
De las ventajas de andar de mitotero es que puedes participar en eventos exclusivos y codearte con las estrellas, tal fue el caso durante el DevHr.MX en donde tuve la increíble oportunidad de platicar con Ricardo Villareal, que nos contó la historia de Xibalba Studios, y de cómo gran parte del éxito radica en pulir y poner estándares muy altos para la producción de un juego. También tuve la oportunidad de platicar con Ricardo Rocha de Games Starter, quien nos contó la historia del juego de Facebook de El Chavo, que pese a que fue un éxito en algunos ámbitos, no todo fue miel sobre hojuelas. De él aprendí que hay que “calar” el juego antes de lanzarse a la producción, que hay que tener muy bien definido el proyecto y el mercado objetivo, mecánicas sólidas y altos estándares de calidad. Todo esto retumbó en mi cabeza un tiempo sin lograr entenderlo todo, lo cual se aclaró al ver el documental de Game Quest de Red Bull, y que poco después Jorge Morales Perroskov de Larva Game Studios terminó de asentar al contarnos con sus experiencias en uno de los meetups.
La lección: Prueba tu idea haciendo un pequeño demo, muéstralo y que te den retroalimentación, corrige, modifica y desecha. Si el demo pasa la prueba y gusta, entonces inicia la producción, de lo contrario deséchalo y vete a otra cosa. Pon altos estándares de calidad, compara el proyecto que quieres hacer con juegos similares y llega al menos a ese mismo nivel de calidad, de lo contrario la probabilidad de éxito es muchísimo menor, por no decir, nula.
La cereza del pastel de todos estos eventos fue el Tag CDMX 2014, donde tuve la oportunidad de gritar:
¡Pásele marchante, aquí está su juego!
Una vez más, gracias a Andro Miralrío y EGS Developers tuve la oportunidad de participar en un evento importante, el Tag CDMX 2014, en donde hubo un pequeño stand para la industria de desarrollo de videojuegos, en la cual estuvimos: Alucina, Cerevrovi, Golden Pie, HaiKuSTUDIO, Larva Game Studios, Mars Games y Villa Vanilla. Cada uno presentando sus trabajos, y gracias a poder mostrar nuestros trabajos al público consumidor, me di cuenta que nuestros trabajos, aunque pequeñitos (caquitas como dijera Jorge Suárez) gustaban y que vamos por no mal camino.
La lección:
Prepara tu kit para el stand con: Uno o dos Banners, un monitor grande donde puedas proyectar tu demo reel o los trailers de tus juegos, consigue candados para laptop y candados para móviles, manda a hacer tarjetas o flyers con tu información, ten lista la demo de tu juego para que la gente se acerque a probarlo, si tienes un juego sencillito y rápido éste será tu mejor anzuelo para jalar y retener al público, se necesitan dos personas al menos en el stand, una que salga a cazar al público y reparta la semilla del mal (los flyers) y la otra que muestre el juego, y por último cacarea mucho tu trabajo.
Ha sido un año de mucha producción y poco blah, blah, blah. La industria de los videojuegos mexicana ha tenido un crecimiento exponencial a comparación del año pasado; Este año he visto nacer muchos proyectos y muchos prototipos, también he tenido la fortuna de ver muchos lanzamientos: Agent Awesome, Fast Fast Paper Plane, Ay! Metro, Tower Enigma, Eliot Quest, Atractio, Chippy Kingdom, Chippy’s Throne, Palabraz, Muertitos, Chaneques, Papernauts, entre muchos otros y otros que quedan pendientes para salir este año, como Ronin Koleo y los que se esperan para 2015 como “Heart Forth, Alicia”. Esto es un panorama halagador, sin embargo existe:
La angustiante realidad de la industria del videojuego mexicana.
Que por el contrario a lo que muchos puedan pensar, no es que no existe, si no que este año se han movido muchos mecanismos de apoyo para los desarrolladores que van desde incubadoras como Games Start hasta proyectos de gobierno como Prosoft 3.0 y que nos toca a nosotros los desarrolladores dar el ancho y tener mucha producción. En lo personal me preocupa que la percepción al exterior sea de que se deja de producir, ya que el hacer un juego puede tardar meses o años, y si los inversionistas no perciben que hay movimiento se pueden alejar, y la realidad es que sí hay movimiento, pero la producción no es de la noche a la mañana, sin embargo somos muchos los que estamos queriendo hacer juegos, y por ello es importante que los proyectos se ENTREGUEN, si tú o tu equipo tienen un proyecto, TERMINEN y PUBLÍQUENLO, o publiquen sus avances para decirle al mundo que se están haciendo cosas. De esta manera todo lo que se ha logrado este año podrá sustentarse para los años venideros.
Ya con esta me despido:
- La aventura de publicar el primer juego. (El publicar un juego solo es el 10% del trabajo)
- El Laboratorio de innovación de videojuegos. (Aprende y experimenta)
- La oportunidad del segundo juego. (La preproducción es muy importante)
- Echando a perder el proyecto de alguien más. (No porque puedas debes hacerlo, pero puede valer la pena intentarlo)
- El fracaso del liderazgo de las comunidades y el nacimiento de nuevos espacios. (Participa o crea tu comunidad si sientes que le hace falta algo)
- El desarrollo correcto de un videojuego. (Prueba tu idea antes de producir y ponte altos niveles de calidad)
- ¡Pásele marchante, aquí está su juego! (Cacarea el huevo, costó un ídem)
· La angustiante realidad de la industria del videojuego mexicano. (Termina tus proyectos y publícalos, hace falta producir y publicar más)
Autor: Héctor Guerrero Merchant