Presentamos : Conex

mbre: Conex
Genero:  Puzzles
Plataforma: Android (Muy Pronto también disponible para iOS)
Fecha Publicación: 26 de Agosto 2015
País de desarrollo: Venezuela
Estudio / Equipo: Jeico Games
Contacto: Facebook
Breve descripción:

Demuestra tu ingenio jugando Conex, enciende, sie es que eres capaz, las luces leds, girando los cables para permitir que la energía les llegue. Alguien ha creado un gran enredo y tu eres el responsable de que la fuente alimente a su respectiva luz led.

Un rompe cabezas con, ¡75 niveles 2D y 25 en 3D!

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Como ya es habitué aquí me encuentro una vez más compartiendo con vos una experiencia más, en esta oportunidad no movemos a tierras venezolanas para encontrarnos allí con Jeico, fundador y «hombre orquesta» ya que a pesar de algunas colaboraciones puntuales, es quien esta por completo detrás de este desarrollo.

Damos inicio de este modo a un nueva entrevista y a ver que nos cuenta.

Como ya lo mencionaba, Jeico es un desarrollador independiente de Venezuela. Conex es su primer juego desarrollado y de el estaremos hablando un poco.

¿Cómo comenzó vuestra aventura en la industría?

Jeico: Comenzó como un hobby haciendo juegos para jóvenes de la universidad que veían «computación 2» (una asignatura), y le mandaban a realizar un juego como nota final, hechos en C++ luego, se paso al 3D con un motor gráfico que se le importaba a C++ pero era muy robusto y difícil de manejar, hasta que conocí Unity3D y me ilumino el camino con su amplias características, ventajas, compatibilidades archivos y soporte para varias plataformas de vídeojuegos.

¿Cuantos componen el equipo actualmente?

Jeico: Por los momentos solo mi persona, y la colaboración de un amigo que esta realizando la pagina web y otro que compone música.

¿Cuales fueron sus primeros pasos?

Jeico: Buscar vídeo tutoriales de como usar Unity3D e ir buscando personal que se uniera al proyecto y sin tener éxito se continuo el juego y mas adelante conocí a mis 2 colaboradores, mientras tanto se me han ocurrido las ideas de otros juegos para más adelante poderlos realizar.

¿Cuales son sus principales desafíos y como los han superado?

Jeico: Buscar la idea de un juego que no estuviese en el mercado o tuviera algo de originalidad para llamar la atención y hacer conocer a JeicoGames, explorando las paginas de Steam y Playstore.
Realizar el logotipo de JeicoGames y su tipo de letra para el nombre, creando y creando logos sin saber cual seria el mejor un día vi el vídeo de un gatito jugando con una tablet se me ocurrió la idea del logo y me pareció perfecto.

Ahora hablemos un poco sobre este juego que nos presentas en particular.

¿Cómo surgió la idea?

Jeico: La idea surgió de un juego te tuberías de agua, pero con la diferencia que fueran de corrientes de colores, switches activadores y lo mejor que no tenían los otros en 3D. Así poco a poco comencé a desarrollar Conex.

¿Cuanto tiempo les llevo el desarrollo?

Jeico: Aproximadamente casi un año debido a varios factores:
– El trabajo
– El estudio
– Adquiriendo conocimiento y experiencia sobre Unity3D
– Se tuvieron que realizar varias pruebas para  optimizar el juego con el fin de que pudiera correr en móviles de poca capacidad con el mejor rendimiento posible, ya que en el PC corría de maravilla pero probando en el móvil no funcionaba igual, y se tuvo que re-optimizar el código unas 5 veces hasta que se pudo lograr el efecto deseado.
Por otro lado lo que más tardo fue en la invención de los niveles ya que el código era lo de menos, y los niveles habían que pensarlos bien para que no se generaran errores, con el método clásico, a lápiz y papel en el trabajo y la universidad si se ocurría algo lo dibujaba y lo analizaba para posterior testeo y finalmente si cuadraba aplicarlo.

Algunas palabras postmortem del desarrollo?

Jeico: Actualmente estoy pensando sacarlo para otras plataformas móviles como iOS pero me limita el costo de la licencia y estaba pensando realizar un crowfunding para la adquisición de las licencias de Unity3D, licencias de desarrollador para iOS, equipos para expandir más a JeicoGames, en fin, poder disponer de las herramientas mínimas para poder mejorar y desarrollar este proyecto con proyección a futuro.

Justamente que es lo que depara de aquí a futuro dentro de JeicoGames.
¿Tienen pensado sacar una 2 parte del proyecto en cuestión?

Jeico: Quizás lo saque dependiendo de la popularidad del mismo con mas niveles y modos de juegos o agregue nuevos niveles a la primera parte

¿Están trabajando en un nuevo juego, o por el momento prefieren seguir los pasos de evolución de este proyecto?

Jeico: Si estoy desarrollando un nuevo juego en 2D también del genero puzzle, en el cual recién llevo un mes de desarrollo y ya casi he terminado la parte lógica, para adentrarme a los niveles y demás partes del juego, A pesar de que también me han surgido algunas ideas para otros juegos pero tengo que analizar la jugabilidad de los mismos.

¿Comentarios extras?.

Jeico: La experiencia con Unity3D me a parecido lo mejor al momento de programar vídeo juegos a pesar de haber visto varios softwares que son limitados y otros que exigen demasiados recursos, o la interfaz era muy complicada.

He podido llegar hasta aquí por mi constancia a pesar que tuve muchos tropiezos no me rendí me seguí adelante,y por mi experiencia en los vídeo juegos aprendí que;

«Cualquiera puede hacer un vídeo juego pero no todos pueden crear un buen juego»

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Así paso la vivencia de Jeico con Conex, un puzzle que nos hará sacar más de un chispazo.

Espero haya sido de tu agrado, deja tu comentario para compartir que te ha parecido esta nueva experiencia compartida. 🙂

 

mantentealdia

 

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Presentamos, Baschet

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Nombre: Baschet
Genero: Deportes
Plataforma: Android
Fecha Publicación / Actualización: 18 de agosto de 2015
País de desarrollo: Uruguay
Estudio: Ronald Games
Contacto: Web | Google+ | Facebook | Twitter
Breve descripción:

 

Es un juego de baloncesto callejero 2 contra 2, donde podrás hacer jugadas de fantasía, súper tiros y más.

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Es un placer compartir una nota más, una historia más, una gran experiencia más. Hoy toca el turno de Ronald, desarrollador de videojuegos uruguayo que comenzo en este mundo haya por los años 90’s. Veamos que tiene para contarnos.

 

¿Cómo comenzó vuestra aventura en la industria?

Ronald: Entre los años 80s y 90s, en las maquinas arcade, desde mi primer contacto con los videojuegos surgió la idea fija de programar los míos propios.

¿Cuantos componen el equipo actualmente?

Ronald:  Actualmente «Ronald Games» es una empresa individual. Un desarrollador independiente que lleva dicho nombre, teniendo el apoyo de amigos y conocidos, pero sin formar parte de un equipo de trabajo.

¿Cuales fueron sus primeros pasos?

Ronald:  En 1995 en una IBM PC XT comencé a programar juegos en GW-BASIC. Luego de varios intentos fallidos, terminé mi primer juego: Baschet (1998) para PC en Turbo Basic. Durante los siguientes años hubo otros juegos terminados que desarrollé para Commodore Amiga 500, la cual adquirí por un breve periodo de tiempo. Desafortunadamente, al volver a la plataforma PC, perdí todos esos proyectos. Con el paso del tiempo continué desarrollando muchos juegos, pasando por varios lenguajes: Pascal, C++ y Action Script.

¿Cuales son sus principales desafíos y como los han superado?

Ronald: Principalmente dos. En primer lugar, el paso del tiempo, las nuevas tecnologías y plataformas. Mis videojuegos han pasado por: MS-DOS, Windows, Navegadores Web, dispositivos móviles, etc. Como desarrollador hay que estar constantemente actualizado, familiarizarse con las nuevas herramientas de desarrollo, eso requiere dedicación y esfuerzo para poder estar al día. El segundo desafío, relacionado con el primero es el «tiempo» en si mismo. Personalmente el desarrollo de videojuegos en este momento es un pasatiempo, la ganancia económica viene de otra fuente y eso produce que el tiempo para hacer juegos sea reducido.

Para superar el primer desafío hay que estar informado, actualmente gracias a Internet hay abundante información y tutoriales sobre cómo desarrollar juegos. Ese cambio que se ha producido en años recientes ha ayudado a superar esa barrera y así estar actualizado con las distintas nuevas plataformas de desarrollo.

En el segundo caso, una buena organización es fundamental. Ponerse horarios fijos para desarrollar los juegos y hacer las pausas que sean necesarias para ordenar las ideas.

 

Hablemos un poco sobre Baschet.
¿Cómo surgió la idea?

Ronald: Baschet surgió en 1997 como un intento de hacer un juego lo más parecido al Dunk Heroes de la empresa Technos para Famicom. En ese tiempo los recursos disponibles fueron un IBM PC XT con monitor CGA a 4 colores, pero se logró desarrollar la primera versión estable del juego.

¿Cuanto tiempo les llevo el desarrollo?

Ronald: Es difícil de determinar, es un proyecto que ha tenido sus saltos. El corazón (código fuente) del juego sigue la base de la primer versión desarrollada en Basic, que llevó un año de desarrollo aproximadamente. Las mejoras en C++ llevaron alrededor de 3 meses. Y la adaptación a Android por medio de Unity3D, otros 3 meses.

¿Algunas palabras postmortem del desarrollo?

Ronald: En términos generales estoy satisfecho con los resultados obtenidos de esta última versión. Reconozco que hay varios aspectos que pueden ser mejorables, como por ejemplo los menús, algo que han reclamado algunos usuarios. La poca experiencia programando para dispositivos táctiles y de desarrollo en Unity3D fue la principal causa del problema. Estamos hablando de adaptar un juego que en sus inicios no fue pensado para esta plataforma y que ha pasado por varias transformaciones.

Otro aspecto negativo fue la dificultad para ganar una partida, donde nuevamente, en sus inicios el proyecto no fue pensado para un público casual sino que es un juego de la vieja escuela con su particular desafío. Por eso, ante los reclamos de los usuarios tuvo que ser ajustada la dificultad. Esos detalles jugaron en contra, sin embargo, es un logro personal haber podido retomar un proyecto de tantos años atrás y hacerlo funcionar, principalmente su mecánica, en una de las plataformas de videojuegos del momento. La experiencia ha valido la pena, se ha exprimido al máximo ese «primer Baschet».

 

Mirando al futuro.
¿Tienes pensado sacar una 2ª parte del proyecto en cuestión?

Ronald: Totalmente. Como ya lo mencioné, el juego surgió de la idea de hacer mi propio «Dunk Heroes» y siento que se ha quedado por el camino. El objetivo incluso es: hacerlo mejor que el original. No en 3D, pero si con gráficos en alta resolución, mejores y más animaciones, una jugabilidad renovada, multijugador, ítems y varias ideas originales más.

¿Están trabajando en un nuevo juego, o por el momento prefieren seguir los pasos de evolución de este proyecto?

Ronald: El principal objetivo de esta versión para Android era el de familiarizarme con la herramienta Unity3D. Por eso, retomé un proyecto viejo y sencillo que pudiera adaptarlo en poco tiempo (lo cual se ha dado con éxito). Sin embargo, ahora que ya estoy familiarizado con la herramienta, estoy comenzando a desarrollar el proyecto «real» al cual me han convocado para trabajar en equipo y que es totalmente diferente de lo que he presentado. Por supuesto, aquellos detalles del Baschet que requieran atención, mientras sean mínimos, serán contemplados. Pero la idea es mirar hacia adelante, los grandes cambios vendrán en «Baschet 2».

¿Comentarios extras, consejos finales que te gustaría aportar para otros devs que te estén leyendo?

Ronald:  Muchas gracias por la entrevista. Mi consejo para los desarrolladores es que no se rindan; un proyecto puede llevar años, pero no hay que descartar nada, incluso de las cosas que salen mal se puede aprender, corregir y superar. Paciencia y constancia. Hay que aprovechar la oportunidad (que cada vez se hace más grande), para los desarrolladores independientes, de tener éxito.

 

mantentealdia

 

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Presentamos, Sly Fox.

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Nombre: Sly Fox
Genero: TopDown Sigilo
Plataforma: Android
Fecha Publicación / Actualización: 20 de Agosto de 2015
País de desarrollo: Colombia
Estudio: Montesoft
Contacto:  Facebook | Email
Breve descripción:

Encarnas a un zorro el cual está ayudando a la policía a recuperar piezas valiosas de museo robadas por un coleccionista.

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¡Muy Buenas!

Aquí estoy nuevamente con un nuevo aporte al entretenimiento, en esta oportunidad una aventura que nace en Colombia y que nos invita a recuperar la obras de artes robadas.

Veamos un poco más sobre este juego y el equipo desarrollador.

Comencemos.
¿Cómo comenzó vuestra aventura en la industria?

Carlos: Siempre he tenido la inquietud de hacer un juego y desde varios años venia probando engines para videojuegos, probé con Construct 1 pero, no lograba terminarlos, descubrimos Unity3D y creamos un pequeño juego infinito que se llama Bank Job. Luego queríamos hacer algo un poco más interesante y pues se nos ocurrió la idea del zorro.

¿Cuántos componen el equipo actualmente?

Carlos: Actualmente soy yo. SlyFox lo empecé con mi antiguo compañero pero ya no está, así que ahora estoy yo únicamente.

¿Cuales fueron sus primeros pasos?

Carlos: Como te contaba, hacia pequeños juegos que nunca lograba terminar, luego entramos a las apps de Android y de ahí pasamos a hacer juegos. Antes de trabajar con Unity3D hicimos un Buscaminas, de ahí en adelante de lleno con Unity3D.

¿Cuales son sus principales desafíos y como los han superado?

Carlos: Bueno, los principales desafíos han sido encontrar idea frescas para una industria donde esta plagada de Flappy Birds y de Infinite Runners, creo que no solo es hacer un videojuego porque si, sino crear algo llamativo y diferente.

Sobre el juego que compartimos hoy SlyFox, cuentanos.
¿Cómo surgió la idea?

Carlos: En un principio era un zorro pero en una granja, que debía robar los animales pero hubo dificultades técnicas en algunos aspectos de esta idea, así que decidimos cambiar un poco la temática. Ahora el zorro no robaba sino que recuperaba objetos y ayudaba ala policía a recuperarlos.

¿Cuanto tiempo les llevo el desarrollo?

Carlos: Llevo aproximadamente 5 meses.

¿Algunas palabras postmortem del desarrollo que te gustaría agregar?

Carlos: Siempre hay cosas por corregir y/o mejorar. pero gracias a que todo es digital se puede ir puliendo el trabajo.

De cara al futuro en los laboratorios de Montesoft…
¿Tienen pensado sacar una 2 parte del proyecto en cuestión?

Carlos: de momento no, pero cabe la posibilidad.

¿Están trabajando en un nuevo juego, o por el momento prefieren seguir los pasosde evolución de este proyecto?

Carlos: Si, ya hay ideas para un nuevo juego, pero será hecho con más calma y mejor escrito.

¿Comentarios extras, consejos finales que te gustaría compartir para otros devs que te estén leyendo?

Carlos: Que traten de hacer las cosas bien desde un principio antes de entrar en el desarrollo como tal, es mas fácil borrar un párrafo que re-programar un juego.

Otro consejo, si están empezando en esto de los videojuegos,haganlo con proyectos alcanzables, sobre todo si se está en un equipo de dos ó uno y por último que no teman a que le digan que su juego no es bueno. Muchas veces no mostramos algo por temor a que no guste o no este al nivel de otros pero al final de cuentas, no le haces daño a nadie. Si no gusto, pues vuelve a intentarlo.

mantentealdia

 

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Presentamos: Monsters Fall

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Nombre: Monsters Fall

Genero: Casual

Plataforma: Android

Fecha Publicación: 25 Mayo 2015

País de desarrollo: Perú

Estudio / Equipo: Loop Ends GameStudios

Breve descripción:

Los monstruos nacen en la atmósfera y están cayendo al planeta tierra!

Ellos deberán pasar por varios obstaculos para llegar a tierra firme y vivir tranquilamente en su hábitat. Closets oscuros, debajo de tu cama, entre otros de los lugares que les gusta frecuentar.

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nota

Aquí me encuentro abriendo el mes de Agosto ¡Nuestro 3 mes de vida!, y como no podía ser de otro modo lo arrancamos con todo.

En esta oportunidad te queremos compartir las palabras de Luis José, desarrollador independiente de Perú que nos ha hecho llegar su ultimo juego «Monsters Fall»

Como es costumbre sin más abrimos la transcripción de la entrevista.

Cuenta Luis, ¿Cómo comenzó vuestra aventura en la industria?

Luis:Actualmente me encuentro trabajando en mis tiempos libres, mi trabajo de tiempo completo esta dedicado a redes pero me encanta desarrollar videojuegos

¿Cuantos componen el equipo actualmente?

Luis: De momento estoy solo, y en cuanto necesito algo acudo a sub-contratar lo que no puedo hacer como por ejemplo la gráfica.

¿Cuales fueron tus primeros pasos?

Luis: Este es el primer juego que publico, he creado otros anteriormente como para poder adquirir algo de experiencia y destreza previa.

¿Cuales son tus principales desafíos y como los has superado?

Luis: El tiempo. Es complicado tener solo 1 o 2 horas al día para programar, ya que toma un rato retomar la velocidad al programar; esto lo he mitigado sacrificando algunos fines de semana.

Otro desafio es la distancia con el diseñador grafico, el se encuentra en la India y se llama Sujit Yadav, cuando yo estoy durmiendo el se esta despertando, por lo que hemos podido hacer cambios solo una vez al día, de todos modos es un excelente apoyo.

 

Con respecto a Monsters Fall.

 

¿Cómo surgió la idea?

Luis: Me he basado en el juego Rapid Roll de Nokia, quería jugarlo un día y sus clones sinceramente no me gustan para nada. Así que decidí por este motivo crearlo y mejorarlo agregándole más caracteristicas.

¿Cuanto tiempo les llevo el desarrollo?

Luis: 6 Meses a tiempo parcial aproximadamente, podría haber sido uno o dos meses a tiempo completo.

¿Algunas palabras postmortem del desarrollo que quieras compartir?

Luis: Hacer juegos no es tarea fácil, ¡pero alguien tiene que hacerlo! Ademas que es en lo personal muy, muy divertido.

¿Tienen pensado sacar una 2 parte del proyecto en cuestión?

Luis: Por el momento no, tengo pensado actualizarlo bastante mas, tengo varios personajes en mente y nuevos mapas.

 

De cara al futuro. ¿Estás trabajando en un nuevo juego, o por el momento prefieren seguir los pasos de evolución de este proyecto?

Luis: Por el momento estoy siguiendo la evolución de este proyecto, pero pronto comenzare de seguro un nuevo proyecto.

¿Algún comentarios extra que te gustaría compartir?.

Luis:  Gracias a este proyecto me he dado cuenta de la importancia de buenos Beta Tester, tu mismo no puedes probar el juego en su totalidad, no te das cuenta de varios detalles inclusive si lo juegas día tras día llegas a aburrirte lo que es normal, y eso dificulta las pruebas; por suerte mi enamorada me apoyo en este caso, consiguió las 72 estrellas y me ha dado un muy buen feedback además que le encanto el juego, estuvo enganchada casi 1 mes.

A modo reseña Luis nos decía lo siguiente.

Monsters Fall esta basado en el antiguo juego de Nokia Rapid Roll, en donde una pelota cae y deberá esquivar las espinas y coger los corazones para sobrevivir, la diferencia es que acá tenemos diferentes personajes, niveles y 6 items diferentes que harán muy interesante la jugabilidad.

El juego cuenta con 2 modos de juego:

Modo historia en donde podrás jugar 24 niveles, con 72 estrellas y 3 mundos diferentes. El modo historia cuenta además con highscores a nivel mundial, donde el que tiene más estrellas será el primer lugar.

Modo survival, en donde jugarás hasta que se te acaben las vidas, en este modo de juego tenemos highscores a nivel mundial donde podrás medir tus habilidades con jugadores de todo el planeta.

En el juego puedes elegir entre 5 personajes, el primero es gratis, los demás los desbloqueas con dinero que consigues jugando, conseguir hasta 72 estrellas en 24 niveles y 4 mundos distintos. Lo cual será todo un desafió.

Vale indicar que también tienes 2 tipos de controles del juego, modo Acelerometer, donde deberás inclinar el celular para mover el personaje y modo Touch, donde podrás mover al personaje tocando la pantalla.

 

Muchas gracias Luis por la nota.


 

 

De esta manera nos despedimos, esperamos que este artículo haya sido de tu agrado, tus comentarios son fundamentales para saberlo, y corregir para mejorar y brindarte cada día un mejor resultado.

GRACIAS POR ESTAR!

 

mantentealdia

 

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Presentamos: The Cubix Puzzle

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Nombre:The Cubix Puzzle
Genero: Puzzle – Accion
Plataforma: Android
Fecha Publicación: 04 de Mayo del 2015
País de desarrollo: Argentina
Estudio / Equipo: JARG Studios
Breve descripción:

The Cubix Puzzle es un juego de lógica y acción en el que debes ayudar a un robot llamado Cubix a encontrar las 6 llaves de colores para resolver el juego.

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Una ves más un grupo formado en Argentina, comparte un momento con nosotros y compartir una experiencia más que son por demás valiosas para todo aquel que está interesado en dar sus primeros pasos en la industria del videojuego de forma independiente, o sea a fuerza de pulmón y sacrificio diario.

The Cubix Puzzle, realmente un juego muy entretenido para agilizar la mente y pasar al mismo tiempo un momento ameno, ideal para esos momentos de esperas interminables.

A continuación transcribimos la entrevista que tuvimos con Gerardo quien hizo de vocero del grupo 🙂


 

 

¿Cómo comenzó vuestra aventura en la industria?
Gerardo: Somos desarrolladores de aplicaciones comerciales que venimos interesados en el desarrollo de videojuegos durante varios años, y empezamos varios proyectos inconclusos. Con Cubix logramos nuestro primer paso en la industria, que fue publicar nuestro primer proyecto en el Play Store de Google.
¿Cuantos componen el equipo actualmente?
Gerardo: En este momento somos dos desarrolladores Javier Romero y quien te habla Gerardo Ahtán. Eramos cuatro, pero por cuestiones personales y de tiempos algunos no pudieron sumarse al proyecto.
¿Cuales fueron sus primeros pasos?
Gerardo: Nuestros primeros pasos fueron con Unity3D y Blender. Como primer entorno a entender y aprender. Teníamos un pie fuerte puesto en el desarrollo, así que la parte de scripting la teníamos resuelta, nos faltaba algo en cuanto a diseño. Para los primeros prototipos usábamos cubos u objetos básicos (esferas, conos, etc…). Luego fuimos evolucionando y aprendiendo a diseñar, a texturizar, riggear, animar y así ir aplicando los conocimientos que íbamos adquiriendo.
¿Cuales fueron sus principales desafíos y como los han superado?
Gerardo: El principal desafío fue completar un proyecto. Es conocido por los desarrolladores indie que el entusiasmo inicial no es el mismo que el final, a lo largo del proyecto se empiezan a tener dudas, se empiezan a retrasar los tiempos y a veces por esto el proyecto fracasa. Fue un enorme empuje a nuestra confianza saber que pudimos completar de punta a punta un juego. Y eso nos da más confianza para nuestro próximo proyecto.
Sobre este proyecto que hoy nos traen The Cubix Puzzle
¿Puedes contarnos cómo fue que surgió la idea?
Gerardo: Notamos que varios proyectos anteriores fallaron por el diseño. Es decir, se demoraban en hacer los sprites, o había mucha cantidad de sprites por hacer (por ejemplo en un platformer anterior que intentamos) mientras que la programación del juego ya estaba en un 80% realizada. Así que nuestro enfoque para Cubix fue la mecánica y dejar simple la estética. Nuestra primer versión fue muy rústica, mayormente cubos y después le fuimos agregando los modelos de lásers, portales, el Robot y otros objetos hechos con Blender.
¿Cuanto tiempo les llevo el desarrollo?
Gerardo: Fueron 3 meses casi exactos hasta sacar la primer versión. Pero el desarrollo no terminó ahí, ya que la versión inicial dista bastante de la actual. Se agregaron nuevos objetos para interactuar, se rediseñaron casi todos los niveles, se cambió el modelo del personaje principal 2 veces.
¿Algunas palabras postmortem del desarrollo?
Gerardo: Como resumen, fueron 3 meses bastante vertiginosos, además del juego tuvimos que averiguar varias cosas sobre temas tangenciales que no conocíamos, como agregar publicidad, cuales son los mejores servicios para realizar esto, también manejar tablas de posiciones y logros con los servicios de Google. Fueron muchas cosas aprendidas que nos van a servir para seguir adelante y utilizar en el próximo proyecto donde seguramente seguiremos aprendiendo otras cosas y optimizando las que ya conocemos.
De cara al futuro de JARG Studios.
¿Tienen pensado sacar una 2 parte del proyecto en cuestión?
Gerardo: Si y no. La realidad es que no tenemos pensado «The Cubix Puzzle 2» pero si estamos desarrollando un juego similar, con mejor estética pero que contará una historia. Aunque la mecánica va a ser parcialmente similar, puzzles isométricos a resolver.
¿Están trabajando en un nuevo juego, o por el momento prefieren seguir los pasos de evolución de este proyecto?
Gerardo: Cubix nos sirvió muchísimo en muchos aspectos. La evolución del proyecto por el momento serán mejoras simples y alguna corrección de errores que vaya surgiendo, pero por ahora nuestro interés es enfocarnos en el próximo proyecto.
Para terminar a continuación dejamos los medios para que puedan contactarse con este grupo y seguir sus novedades.

De parte de Impulsa Games muchas gracias a Gerardo y su equipo por aceptar la entrevista y esperamos que sigan viento en popa las cosas por esa travesía a la cual se han dispuesto encaminarse dentro de la industria del videojuego.

 

mantentealdia

 

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Presentamos: ZAB

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Nombre:ZAB
Genero: Casual – Educativo
Plataforma: Android
Fecha Publicación: 11 de Julio 2015
País de desarrollo: Venezuela
Estudio / Equipo: HypnotizeD Studios
Breve descripción:

¡Pon a prueba tus habilidades en el abecedario! ¿Qué tan rápido eres recordando que letra va antes o después? ¡Supera tu propia marca!

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Ahora es el momento de compartir un juego ideal para que los peques (y los no tanto), comiencen a poner a prueba sus habilidades con el abecedario, es uno de esos juegos que ponen a prueba nuestra velocidad de respuesta en el afán de llegar al próximo nivel

A continuación compartimos una breve entrevista con el equipo desarrollador para poder acercarnos un poco más a este equipo y seguir sumando experiencias como ya es costumbre de Impulsa Games, con el propósito de en principio dar a conocer el trabajo independiente de habla hispana, y también a quienes están con ganas de iniciarse en esta industria puedan contar con la voz de experiencias de quienes están a fuerza de pulmón desarrollando sus trabajos.

Una peculiaridad de este grupo es la joven edad de los integrantes.

Sin más damos paso a la entrevista.

 

¿Cómo comenzó vuestra aventura en la industria?

David: Comenzó con el simple deseo de querer obtener dinero rápido! pero es la simple codicia que tiene cualquier mente de 14, Nos encantan los videojuegos y nos encanta realizarlos, un día simplemente hable con el otro miembro de la empresa para realizar videojuegos y obtener así ingresos, casualmente el tenia la misma idea en mente antes de yo decírsela de la nada.
Han pasado dos años desde ese entonces tenemos 16 y no nos retractamos, lo que es raro en personas de nuestra edad que eventualmente ven lo difícil que es y cambian de idea, nosotros no, seguimos dando todo por ofrecer mas y mejores títulos a los usuarios! nuestras metas a futuro son obtener ingresos suficientes para comprar mejores equipos de trabajo y entregarles así nuestros mejores títulos al publico dejando el simple deseo de querer tener ganancias para beneficio propio en el olvido.

¿Cuantos componen el equipo actualmente?

David: Somos 2 integrantes actualmente.

¿Cuales fueron sus primeros pasos?

David: Aprendimos a utilizar el motor gráfico Game Maker, aprendiendo a realizar Sprites para juegos en 2D y programación básica en el lenguaje de programación que trae Game Maker llamado GML, creamos nuestro primer videojuego el cual tomo bastante tiempo, pero al final no lo publicamos porque queríamos mejorarlo y ese proyecto sigue pendiente para hacer un Remake en el motor gráfico Unity3D, cuando comenzamos a usar Unity pasamos todo el verano aprendiendo Javascript y C# y así realizar juegos en el nuevo motor tan rápidamente como lo hacíamos en Game Maker, luego de aprender, comenzamos a desarrollar videojuegos para móviles convirtiéndonos en lo que somos hoy en día.

¿Cuales son sus principales desafios y como los han superado?

David: Actualmente nosotros los integrantes nos hemos separado creando compañías indie individualmente ya 2 veces, pero nos dimos cuenta que realizar videojuegos por uno mismo es mucho mas complicado que cuando lo hacíamos los dos, uno por falta de ideas y conocimiento en modelaje 3D y el otro por falta de conocimientos en programación pero ahora que volvimos creando este nuevo juego estamos decididos a continuar creando títulos como una misma empresa de aquí en adelante.

Con respecto al juego que hoy estamos compartiendo. ¿Cómo surgió la idea?

David: Un día estábamos creando juegos simples sin parar, era como una lluvia de ideas en la habitación, de entre todas ellas surgio la de este nuevo titulo que nos gusto bastante desde el primer momento en que fue mencionada, creando a ZAB.

¿Cuanto tiempo les llevo el desarrollo?

David: Cerca de 2 días, debido a que hemos creado varios juegos sin publicar nuestra velocidad haciendo juegos en conjunto se ha incrementado, pero la realización de la actualización 1.1 de ZAB nos tomo cerca de 3 días.

Esperamos que disfruten de este y nuestros próximos títulos, que estamos seguros que los van a disfrutar!

¿Tienen pensado sacar una 2 parte del proyecto en cuestión?

David: Actualmente no tenemos pensado sacar una segunda parte, principalmente porque queremos sacar varios titulos adictivos a nuestros usuarios sin obsesionarnos en una simple idea, siempre hay que ir por la creatividad!

¿Están trabajando en un nuevo juego, o por el momento prefieren seguir los pasos
de evolución de este proyecto?

David: Actualmente estamos trabajando en un nuevo juego para dispositivos móviles, el proyecto aun esta solo siendo creado, pero creemos que podrá estar disponible para finales de este mes o a comienzos del próximo!

¿Comentarios extras?.

David: Esperamos que disfruten de este y nuestros próximos títulos, que estamos seguros que los van a disfrutar!

Dedicamos todo nuestro esfuerzo, así nuestros juegos se realicen rápidamente dedicamos muchas horas sin dormir a nuestros proyectos! Esperemos que disfruten de este los próximos títulos de HypnotizeD Studios!

 

Así paso David presentando su grupo HypnotizeD Studios, la idea que más creo que destaca sobre todo es que la perseverancia y la continua formación es la clave para llegar a terminar un proyecto, que es en definitiva lo más importante. Terminar un proyecto.

Hasta aquí esta nota y en breve seguiremos compartiendo más proyectos.

mantentealdia

 

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Presentamos: Disaster Office

fichatecnica
Nombre: Disaster Office
Genero: Arcade
Plataforma: Android 4.0+
Fecha Publicación / Actualización: 07 de julio 2015
País de desarrollo: Argentina
Estudio / Equipo: Nigiri Games
Breve descripción:

Encarnaremos la piel de un oficinista cuyo trabajo es sellar y archivar papeles, aunque te parezca fácil, es mucho más difícil de lo que piensas, pues se complica mantener la concentración cuando te caen escombros en la cabeza! o un volcán hace erupción y tienés que andar esquivando lava, o ¡Escondiendo de los zombies!

En fin, cada día pasa algo nuevo en Disaster Office…


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(Podrás seguir todas la actualizaciones en su DevLogs personal AQUI)

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nota

En esta oportunidad traemos una aventura creada por esl estudio argentino de Nigiri Studios.
Aventura en la que tendremos que tratar de sobre llevar los días de oficinista que no serán para nada comunes.
Entre invasiones, monstruos marinos, desastres naturales, ninjas y apariciones zombies, deberemos de a como de lugar, terminar nuestro trabajo acumulado a lo largo de la semana, a ver que tal te va.

¿Cómo comenzó vuestra aventura en la industria?
Matias: Nuestra aventura comienza, a modo «profesional»,  el año pasado, cuando publicamos nuestro primer juego llamado Astro Chimp, una especie de infinite runner, donde controlamos un cohete espacial mediante el acelerómetro del dispositivo móvil y cuyo objetivo es lograr la mayor puntuación posible, como en la mayoría de este tipo de juegos. Podemos decir que ese fue el punto de partida de Nigiri Games.
Actualmente, ¿quienes conforman Nigiri Studios?
Matias: De momento somos dos personas,  Silvina encargada del desarrollo artistico, y quien te habla en el rol de programador.
¿Cuales fueron sus primeros pasos?
Matias: Como dúo, tenemos 2 minijuegos casi completos hechos en flash, una especie de Bejeweled llamado Becookied y un juego
estilo arcade que se llama Badass Firefighter, que salió 3ero en una especie de Jam hace un tiempo.
Se pueden ver acá: http://gamejolt.com/profile/mntoyama/73423¿Cuales han sido vuestros principales desafíos y como los han superado?
Matias: Nuestro primer desafío fue animarnos a dar el primer paso de todos, que es terminar y poder publicar un juego. Fue una tarea ardua, si bien sabemos que no es una obra maestra, estamos conformes con el trabajo realizado en Astro Chimp y aprendimos bastante en el proceso también. Ahora nuestro principal desafío es hacer que nuestros juegos lleguen a más gente, por lo que tratamos de interactuar más en las redes sociales y demás, pero al ser sólo 2 personas esa tarea queda un poco relegada a veces. También tratamos de buscar un equilibrio entre lo «casual» y «hardcore», algo difícil por cierto.

En relación directa con Disaster Offices, ¿Cómo fue que les surgió la idea?

Matias: La idea del juego surgió yendo a ver la película Godzilla (risas), donde nos preguntamos  «¿Qué pasaría si una persona tiene que terminar el trabajo en la oficina por X razón, mientras se puede ver que Godzilla ataca la ciudad allá en el fondo?» Si bien en un principio el monstruo atacando la ciudad iba a ser una especie de reptil, optamos por el simpático pez con bigotes gigantes. Luego quisimos agregar más contenido para que no sea sólo sellar-> esquivar -> archivar -> repetir, así que resolvimos hacer una semana laboral donde cada día pase algo distinto que implicando distintas acciones como saltar y agacharse, entre otras.

¿Cuanto tiempo les llevo el desarrollo?

Matias: Casi un año… la verdad nos gustaría poder desarrollar un poco más rápido, pero por distintas cuestiones a veces se complica.

Ahora que el proyecto ya esta pronto y publicado ¿Que conclusión -postmortem- del desarrollo pueden sacar?
Matias: La verdad que estamos contentos tanto con el juego como todo el camino recorrido, la idea es ir agregando más contenido en lo posible, todo dependerá del feedback que obtengamos conforme pasen los días.
¿Cómo están mirando hacía el futuro, ya tienen pensado sacar una 2 parte del proyecto en cuestión, están trabajando en un nuevo juego, o por el momento prefieren seguir la evolución de Disaster Office?
Matias: Por el momento no, aunque quién sabe, tal vez surja una nueva idea relacionada…
Ya estamos pensando en nuestro próximo juego, de hecho, durante el desarrollo de Disaster Office alguna nueva idea para un juego siempre se aparece, pero no hay nada definido todavía. Mientras tanto vamos a tratar de generar algún contenido nuevo para DO, ya veremos. Ah! por cierto, estamos analizando la posibilidad de entrar en la Atari Game Jam  de Impulsa Games siempre y cuando salga una buena idea 😉
¿Algunas palabras para finalizar?
Muchas gracias por la entrevista y por darnos a conocer!
Pueden seguirnos en twitter: @nigirigames, @mntoyama y @shiruy0, en facebook /nigiri.games y en tumblr: nigirigames.tumblr.com

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Presentamos: Crazy Cube Beta

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Nombre del Juego: Crazy Cube beta
Genero:  Casual & Brain Training Game
Plataforma Soportada: Android (proximamente iOS)
País de Desarrollo: Colombia
Fecha de publicación: 22 de Junio de 2015
Estudio: Ragnarok Corp.
Breve Descripción
Pon a prueba tu habilidad mental y motriz, con este simple y adictivo juego en el que tendrás que destruir los cubos del color correcto. ¿Crees que es fácil?
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nota
Ahora es el turno de presentar un juego de modalidad casual, desarrollado por el equipo de Ragnarok Corp. Un equipo independiente de Bogota,  Colombia, que esta comenzando a dar sus primeros pasos en la industria de los videojuegos.
Por tanto aquí estamos frente a la primer creación de este equipo,  un juego que pone pone a prueba nuestra destreza cognitiva, ya que deberemos de evitar tocar los colores que nos va dictando, pero con una sutil trampa, no deberemos tocar el color ROJO, lo que a la ligera no parece ser un gran obstáculo. Pero, ¿Qué tan seguro estas de ello?
Aún tenemos pendiente una entrevista con el director del equipo del proyecto Diego Cuesta, que esperamos contactar y concretar en estos días para así poder ampliar detalles sobre el grupo y saber si ya se encuentran con algún nuevo desarrollo.
Entre las características con las cuales cuenta -Crazy Cube beta-, podemos destacar los powerups que podremos adquirir a lo largo del juego, tanto para poder disminuir la velocidad con la cual se nos vienen encima los diferentes cubos, como unas muy utiles bombas con las cuales hacer una limpieza para cuando nos estemos al  borde de perder la cabeza de tantos vértigo, y por supuesto, la posibilidad de acumular vidas que nos permitan seguir aumentando la puntuación.
Cuenta también con un ranking mundial, por lo que podrás desafiar a tus amigos, y demostrar que eres el más atento y perspicaz,  y quizás el mejor del mundo.
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El desafió esta lanzado.

¿Serás capas de ser el próximo LeaderBoard?
mantentealdia

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Presentamos: Funny Run

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Nombre: Funny Run
Genero: Endless Runner
Plataforma: Android
Fecha Publicación / Actualización: 18 Junio 2015
País de desarrollo: Argentina / España
Estudio / Equipo: 24 CodeLimit
Breve descripción:

Corre y acumula cuantas monedas puedas, con ellas podrás destrabar nuevos personajes y nuevas habilidades que te permitirán llegar más y más lejos, en el afán de estar lo más alto posible en el ranking mundial!

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Puedes obtenerlo AQUÍ

 

nota

En esta ocasión es turno de presentar el trabajo del equipo -24 CodeLimit-.

Se trata de «Funny Run», el cual realmente esta rozando los limites de su genero, o simplemente transformando el mismo, en una aventura que nos mantendrá muy atrapados.

Funny Run es un desarrollo llevado a cabo por Francisco Giménez, (Programador y Engine Manager), de España, Gustavo Schreyer (Artista Grafico), de Argentina y como sonidista participo, Sergio González, a quién le mandamos deseos de pronta recuperación ya que se encuentra con algunos problemas de salud.

Dispone de varios niveles con dificultad muy variada, la cual podremos ir sobrellevando a medida que nos adentramos en el juego y vamos acumulando monedas con las cuales podremos destrabar nuevos personajes con habilidades únicas que nos serán fundamentales para poder llegar un paso más allá.

En este momento ya es un juego que nos atrapa, y que anuncia grandes actualizaciones que ya están a muy poco de salir, como adelanto les podemos decir que en breve contara, con más de 50, si si, ¡Cincuenta!, nuevos personajes que podremos disfrutar y un prometedor, ¡Sistema de Crafteo!. Y muchas nuevas buenas se vienen. ¡Muy pronto!

Charlando con Francisco, le preguntamos en que etapa se encuentra el proyecto actualmente a lo cual nos decía.

Francisco: «Actualmente estamos trabajando en un sistema de crafteo, basado en la recolección de items que van a dropear los cubos y los enemigos, que después servirán para fabricar armaduras y accesorios personalizados que se equiparán al skin que deseemos, esta parte es compleja»

Y como adelanto, ya es oficial!

Francisco: «También tenemos pendiente ir sacando animaciones personalizadas y mas skills para cada personaje, tenemos mas de 50 personajes nuevos, pero antes queremos darle mas cariño a los que ya tenemos.»

Ya Puedes comenzar a jugar y así ir calando bien alto en el ranking, desafiar a tus amigos, a ver quien de vosotros logra ser el próximo Nº1.

 

trailer

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mantentealdia

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Presentamos: Super Asteroids

Nombre de juego: Super Asteroids

Genero: Arcade

Plataforma soportada: Android

Fecha de publicación: 5 mayo 2015

País de desarrollo: Colombia

Breve descripción: Destruye los asteroides que amenazan la tierra y viaja por toda la galaxia para acabar con los enemigos que asechan a nuestro planeta.

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En esta oportunidad nos hace llegar su trabajo Yesid Samir Hernandez, desarrollador independiente de Colombia.
En esta oportunidad nos comparte su primer videojuego se trata de «Super Asteroid», y sinceramente se ve muy bien, y es muy entretenida la dinámica del mismo. De seguro conocerás algún juego de modalidad Asteroid, en los cuales somos una nave y luchamos contra asteroides que se fragmentan, verdad? Bueno esta vez la historia es distinta.Tendremos que defender el lugar de la galaxia donde nos encontremos de una lluvia de Asteroides, para ello encarnaremos la piel de este muy bien logrado astronauta, portador de un arma sonica con la cual ira eliminando la amenaza.En charla con Yesid nos comenta un poco sobre su historia personal.

Yesid: Soy estudiante de décimo semestre de ingeniería de sistemas de la Universidad Simón Bolívar (Colombia), mi contacto con los juego viene desde que tenia 12 años. Desde hace cuatro años incursiono en el mundo del desarrollo de videojuegos, y poco a poco estoy animándome a lanzar algún proyecto.

En cuanto al desarrollo en particular de este juego que presentamos, nos decía.

Yesid: Para el «Super Asteroids» me tome un mes para poder desarrollarlo y conté con la ayuda de un diseñador 3D Sergio Gonzalez Mendoza.

Realmente fue un mes de mucho esfuerzo y entre tantas anécdotas recuerdo lo difícil que se nos hizo lograr programar al Boss (Jefe) del juego y que fuera lo más parecido en cuanto a aspecto y acciones a como lo habíamos bosquejado. Pero finalmente se logro.

Así que bueno de nuestra parte nos resta invitarlos a que lo descarguen, disfruten y califiquen, ya que así es como los desarrolladores pueden saber como y que mejorar.

¡Hasta la próxima!

 


RECUERDA

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Presentamos: Rolling Constructor

Nombre del juego : Rolling Constructor.
Genero: Puzzle.
Plataforma soportada: Android.
Fecha de publicacion: Domingo 17 de mayo de 2015.
Desarrollo en:  Argentina.
Disponible en:
Disponible Google Play

En esta oportunidad compartimos el trabajo del grupo GoatCarpet integrado actualmente por 2 miembros los cuales han lanzado un total de 10 pequeños juegos para la plataforma Android que podrán encontrar en la tienda de Google Play
En esta nota en particular hablaremos sobre el juego «Rolling Constructor», en el cual deberemos de ayudar a nuestro personaje a llegar a su destino, para ello tendremos que ser astutos y veloces, para poder completar la carretera a tiempo y usando la menor cantidad de recursos posibles. Un verdadero reto para pasar esos momentos de largas esperas.
Un juego casual del cual deberemos tener cuidado, pues sin darnos cuenta nos hará perder la noción del tiempo.
En la entrevista con el grupo de GoatCarpet nos comentaban un poco de como nace la idea para este juego, y nos decían lo siguiente
«Actualmente somos dos personas que integramos el grupo, Franco Degano y Lionel Angerami.
Este juego fue inspirado por un juego llamado The Increible Machine que jugábamos de pequeños, el mismo trataba sobre completar las partes que faltaban en el escenario y así resolver un problema, un buen rompe cabezas.
También de chico con unos amigos recuerdo que armábamos unas pistas para «autitos» de juguete (no era nada mas que rampas de madera), en ocasiones tirábamos canicas en lugar de «autitos», juntando estos recuerdos fue que nacio la idea de  crear un juego en el que una canica ruede por una pantalla, lo cual nos sirvio como punto de partida (desde una idea muy simple), poco a poco fuimos agregando cosas, dejando el juego como se encuentra ahora.
En un constructor, donde vos tenes que ayudar para que nuestro personaje finalmente logre llegar al final del recorrido por medio de las vigas, utilizando la menor cantidad posible.»
De tal modo que lo dicho, los invito a que descarguen este divertido juego, y pongas en practica tus reflejos a lo largo de sus 20 niveles!

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Presentamos: Run Flappy Run!

En esta oportunidad compartimos el trabajo de un desarrollador independiente de Santa Fe, Argentina. Su nombre es Victor Bellucini.

Se trata de un juego que realmente nos enseña como un mismo enfoque puede desarrollarse de varias formas distintas, si bien es tiene su influencia grande del conocido por todos Flappy Bird, en esta ocación nos encontramos tanto con una interface como con unas mecánicas muy interesantes y entretenidas que le aportan mucho a la jugabilidad del mismo, haciéndolo realmente muy entretenido, divertido y hasta con ataques de vértigo, gracias a los power-ups que iremos encontrando y destrabando a lo largo del juego.

En una entrevista con Victor nos comentó lo siguiente.

«El Flappy Bird, morís al tocar con el tubo, y eso es molesto, no depende para nada de tu habilidad sino de tu paciencia

Esto lo llevo a replantearse por completo la jugabilidad del mismo y la verdad que lo logrado gusta mucho. y agregaba:

(…), entonces decidí hacer algo un poco con mas adrenalina y que dependa mas de la habilidad del jugador, con el mini-mapa que te muestra lo que viene hace que los mas atentos puedan llegar mas lejos.»

Realmente recomendable incluso por si fuera poco también dispone de la opción multijugador a pantalla partida, para que puedas desafiar a tus amigos, y demostrar quien es el que domina el terreno.

Flappy Run

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Para estar al tanto de los lanzamientos puedes seguir su twtitter oficial @LuxeTecnoGames

 


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Presentamos ¡Rainingsaur!

Hola mi nombre es Alan Ochoa y hoy  quiero presentarles mi primer proyecto en ser publicado por  mis propios medios.

Les presento

¡Rainingsaur!

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¿Cómo nació y por qué decidí hacerlo?

Pues verán mi historia es la siguiente:  Hace más o menos un mes me quede sin trabajo, era la segunda vez que un patrón me dejaba de patitas en la calle, me gradué en 2012 como ingeniero en sistemas computacionales y desde entonces solo he trabajado en dos ocasiones, jamás me trataron mal en ninguna de las dos empresas para  las que trabaje, pero nunca estuve a gusto, llegó un punto en el que todo era  agobiante y ya hacia las cosas más por necesidad y a veces hasta de mala gana y todo esto era simplemente porque lo que hacía no me gustaba, al principio siempre fue interesante aprender algo nuevo y crecer profesionalmente, pero la verdad era que yo estudie mi carrera para buscar el modo de aplicarla a la pasión más grande mi vida que son los videojuegos, siempre me ha gustado jugar, desde que tengo memoria los videojuegos me han hecho reír, emocionarme, enojarme, estresarme, me han asustado y en un par de ocasiones me ha hecho estrechar fuertes lazos de amistad con personas que viven en países distintos al que vivo.

En fin, mi proyecto nace a raíz de este último despido de mi actual trabajo en ese momento, cuando me dejan fuera de esta empresa me doy cuenta de que no quería más trabajar para nadie, no quería rendirle cuentas a un patrón, “no quería cumplirle los sueños a otro”, por decirlo de alguna manera. Decidí dejar de salir buscar trabajo y me impuse un horario para trabajar en mis proyectos personales (también tengo un canal de youtube enfocado a gameplay y guías en español, suscríbanse:  SIgel8A Gaming), me obligue a cumplir este horario sin distracciones y sin hacer otra cosa que no fuera mi juego así que comencé buscando un buen artista, encontré a uno que me agrado y con el que me sentí muy complacido, obvio todo su arte es de venta así que tuve que pagar por lo que utilice, luego me di a la tarea de diseñar las mecánicas del juego que tenía en mente, cuando las mecánicas estuvieron listas comencé a implementarlas en la herramienta que use para desarrolla el juego, cuando hice todas las pruebas que me parecieron pertinentes fue cuando invertí mis pocos recursos en pagar las licencias necesarias para la publicación del juego y gracias a eso ya está disponible.

No es el juego que va a cambiar al mundo ni a revolucionar la industria, pero lo que sí es, es mi éxito, es el paso más grande en la realización del sueño de toda mi vida y me encanta poderlo compartir con todos ustedes, espero para quienes lo prueben les parezca divertido y les guste tanto como a mí me gusto todo el proceso de desarrollo y se sientan tan satisfechos jugándolo como yo me siento de haber trabajado en lo que me gusta y apasiona desde siempre, espero me apoyen descargándolo y jugando aunque sea una vez, saludos a todos los que lean esto y gracias por su tiempo.